摘要: Secondary Maps(Detail Maps) & Detail Mask 增加模型细节,而不需要使用单张的超大贴图。 应用:增加皮肤细节,比如毛孔;砖墙添加细小的裂缝和青苔;大型金属容器上增加一些小的划痕和擦痕。 toolbag.shader: //inherits "normalMap. 阅读全文
posted @ 2019-11-24 23:32 斯芬克斯 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: MarmosetInput.cginc: Input结构定义: struct Input { #if defined(MARMO_PACKED_UV) || defined(MARMO_PACKED_VERTEX_OCCLUSION) || defined(MARMO_PACKED_VERTEX_C 阅读全文
posted @ 2019-11-24 23:28 斯芬克斯 阅读(409) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述: IBL:image based lighting,一种间接光照(indirect lighting)技术,将周围的环境存在一张环境贴图(基于现实世界或3D场景生成)里面,然后将环境贴图上的每一个像素都当做一个光源发射器。这样我们能有效地捕捉环境的全局光照环境和大体感觉,让渲染物体有一种沉浸在 阅读全文
posted @ 2019-11-24 22:47 斯芬克斯 阅读(1227) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 光源辐射率: 辐射率(radiance)表示光源在给定立体角ω下的辐射通量(或光源发射的能量)。 那么假设立体角ω无限小时,辐射率就表示单束光线(或说某个单一方向)的辐射通量。 点光源:point light,在所有方向都有相同的亮度,辐射强度(radiant intensity)等于其发射出来的所 阅读全文
posted @ 2019-11-24 22:32 斯芬克斯 阅读(848) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 判断一种PBR光照模型是否是基于物理的,必须满足以下三个条件: (1)基于微平面(Microfacet)的表面模型。Be based on the microfacet surface model. (2)能量守恒。Be energy conserving. (3)应用基于物理的BRDF。Use a 阅读全文
posted @ 2019-11-24 22:19 斯芬克斯 阅读(1386) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Albedo:非金属表示颜色贴图,金属表示基础反射率(base reflectivity)。跟diffuse贴图的区别是,albedo贴图不应该包含局部阴影信息(交给AO贴图),而只包含纯颜色信息(或折射吸收系数)。 Normal:普通法线贴图。 Metallic:金属度贴图,每个像素的金属度,可以 阅读全文
posted @ 2019-11-24 22:05 斯芬克斯 阅读(4003) 评论(0) 推荐(0) 编辑