摘要: 项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费。 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果。 我在原始shader上添加了一些编译选项用来关闭一些特性,但编译 阅读全文
posted @ 2018-11-06 13:51 斯芬克斯 阅读(1990) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 直接贴代码: Start和End表示序列帧的显示范围,从0开始计数,最大值为XCell * YCell - 1。 运行效果如下: 说明:图片来自百度图片搜索 阅读全文
posted @ 2018-11-06 11:22 斯芬克斯 阅读(962) 评论(0) 推荐(0) 编辑