关于法线贴图
问题:为什么需要把法线纹理的“Texture Type”设置成“Normal Map”才能正确显示。
回答:这样的设置可以让Unity根据不同平台对纹理进行压缩,通过UnpackNormal函数对法线纹理进行正确的采样,即“将把颜色通道变成一个适合于实时法向映射的格式”。
问题:把“Texture Type”设置成“Normal Map”后,有一个复选框是“Create from grayscale”,这个是做什么用的。
回答:默认是Tangent-Space Normal Map,勾选后就表示Grayscale Height Map。
问题:为什么要使用Tangent Space
回答:模型自带的法线,是属于Object-Space Normal Map,输出到贴图上是五颜六色的。
法线贴图上的法线,是属于Tangent-Space Normal Map,整体是一个蓝色的,unity只支持这种发现纹理。
这两种法线贴图各有优缺点,但总的来说切空间法线贴图更实用,二者的优点如下:
模型法线:记录绝对发现信息,实现简单直观,UV接缝处好平滑;
切空间法线:记录相对值,自由度高,可进行UV动画,可充用NormalMap,可压缩(法线是单位向量,可通过两个值推导出第三个值)。
问题:光照计算,转换到那个空间
回答:如果使用模型自带的法线时,我们一般把所有信息转换到World Space中;如果是使用法线纹理,一般是转换到Tangent Space中。
问题:法线矩阵转换的特殊之处
回答:对法线的转换需要使用矩阵的逆转置矩阵,比如将normal从模型坐标转换到世界坐标:
o.worldNormal = mul(SCALED_NORMAL, (float3x3)_World2Object);
使用的是_World2Object而不是_Object2World。
还有比如:
float3 norm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
使用的是UNITY_MATRIX_IT_MV,以保证缩放以后发现仍然垂直于物体表面。
ps:unity5以后可以直接使用函数将模型转换到world坐标:
fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal)
使用法线贴图进行光照计算:
Shader "Custom/NormalMap" { Properties{ _Bump ("Bump", 2D) = "white"{} _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss ("Gloss" , float) = 10 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct v2f{ float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 ldir : TEXCOORD1; float3 vdir : TEXCOORD2; }; v2f vert (appdata_tan v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; TANGENT_SPACE_ROTATION; o.vdir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)); o.ldir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)); return o; } sampler2D _Bump; fixed4 _Color; float _Gloss; fixed4 _LightColor0; sampler2D _CameraDepthTexture; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 result; float3 tNormal = normalize(UnpackNormal(tex2D(_Bump,i.uv * 10))); float3 tLDir = normalize(i.ldir); float3 tVDir = normalize(i.vdir); //半兰伯特光照模型 float lCoeff = dot(tNormal,tLDir) * 0.5 + 0.5; //兰伯特光照模型 //float lCoeff = saturate(dot(tNormal,tLDir)); //phone光照模型 //float vCoeff = saturate(dot(reflect(-tLDir,tNormal),tVDir)); //blinn-phone光照模型 float vCoeff = saturate(dot(normalize(tLDir + tVDir),tNormal)); return _Color * lCoeff + _LightColor0 * pow(vCoeff,_Gloss); } ENDCG } } }