对于资源上MissingScript的清理方案讨论

  Unity工程随着复杂度的提升,常会有Prefab上的脚本丢失的情况,如下图所示:

  

  首先失去关联的脚本,是没有线索找到原来是什么文件的,那么有没有办法批处理将这些MissingScript进行一下清理呢?就我使用的Unity4.6所提供的接口来说,没有非常完美的解决办法,但有一些还算可以用来解决问题的做法。

  方法1:找到所有包含有Missing脚本的Prefab,然后逐个手动删除。

  方法2:通过代码自动批处理解决。

  第一种方法比较笨拙,对于资源量不是很大的工程,可以这样做,查找Missing脚本Prefab的代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class ClearMissingScript 
{
    [MenuItem("Custom/SelectMissing")]
    static void SelectMissing(MenuCommand command)
    {
        string []guids=AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", ["Assets/PrefabDir"]);

        List<GameObject> selection = new List<GameObject>();

        foreach (string guid in guids)
        {
            string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid);
            GameObject obj=AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(GameObject)) as GameObject;
            Component[] cs = obj.GetComponents<Component>();

            foreach (Component c in cs)
            {
                if (c == null)
                {
                    selection.Add(obj);
                }
            }
        }

        Selection.objects = selection.ToArray();
    }
}

  上面的脚本会帮你自动选中所有的包含脚本丢失的Prefab,有耐心的话就挨个处理吧...

   第二种方法会智能一下,但是有一些问题,不确定是不是我代码写的有问题哈,代码如下所示:

  

public class CleanUpMissingScripts
{
    [MenuItem("Edit/CleanupMissingScripts &c")]
    public static void CleanupMissingScripts()
    {
        for(int i = 0; i < Selection.gameObjects.Length; ++i)
        {
            var gameObject = Selection.gameObjects[i];

            var components = gameObject.GetComponents<Component>();

            SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(gameObject);

            SerializedProperty prop = serializedObject.FindProperty("m_Component");

            int r = 0;

            for(int j = 0; j < components.Length; j++)
            {
                if(components[j] == null)
                {
                    prop.DeleteArrayElementAtIndex(j - r);
                    r++;
                }
            }

            serializedObject.ApplyModifiedProperties();
        }

        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

  这个脚本利用SerializedObject和SerializedProperty两个类来进行处理,思路上比较清晰,但是有问题:处理完之后看似清除了所有的Missing脚本,但一运行游戏,这些Missing脚本又回来了,于是换个思路,我们先将处理asset实例化出来,然后对实例化后的GameObject进行处理,再将处理完毕的GameObject写进asset,代码如下所示:

public class MissingScriptsEditor : EditorWindow
{
    private static EditorWindow window;
    private List<GameObject> lstTmp = new List<GameObject>();

    [MenuItem("Custom/MissingScripteEditor")]
    private static void Execute()
    {
        if (window == null)
            window = (MissingScriptsEditor)GetWindow(typeof(MissingScriptsEditor));
        window.Show();
    }

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginVertical("box");
        if (GUILayout.Button("CleanUpSelection", GUILayout.Height(30f)))
        {
            CleanUpSelection();
        }
        GUILayout.EndVertical();
    }

    private void CleanUpSelection()
    {
        var lstSelection = Selection.GetFiltered(typeof(GameObject), SelectionMode.DeepAssets);

        for(int i = 0; i < lstSelection.Length; ++i)
        {
            EditorUtility.DisplayProgressBar("Checking", "逐个分析中,请勿退出!", (float)i / (float)lstSelection.Length);
            var gameObject = lstSelection[i] as GameObject;
            var components = gameObject.GetComponents<Component>();

            for (int j = 0; j < components.Length; j++)
            {
                // 如果组建为null
                if (components[j] == null)
                {
                    CleanUpAsset(gameObject);
                    break;
                }
            }
        }
        EditorUtility.ClearProgressBar();
        AssetDatabase.Refresh();

        foreach (var go in lstTmp)
        {
            GameObject.DestroyImmediate(go);
        }
        lstTmp.Clear();
    }

    private void CleanUpAsset(Object asset)
    {
        GameObject go = PrefabUtility.InstantiatePrefab(asset) as GameObject;

        // 创建一个序列化对象
        SerializedObject serializedObject = new SerializedObject(go);
        // 获取组件列表属性
        SerializedProperty prop = serializedObject.FindProperty("m_Component");

        var components = go.GetComponents<Component>();
        int r = 0;
        for (int j = 0; j < components.Length; j++)
        {
            // 如果组建为null
            if (components[j] == null)
            {
                // 按索引删除
                prop.DeleteArrayElementAtIndex(j - r);
                r++;
            }
        }

        // 应用修改到对象
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();

        // 将数据替换到asset
        // PrefabUtility.ReplacePrefab(go, asset);
        PrefabUtility.CreatePrefab(AssetDatabase.GetAssetPath(asset), go);

        go.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;

        // 删除临时实例化对象
        lstTmp.Add(go);
    }

}

  

  此代码提供了简单的编辑器界面,对于在Project中选中的Prefab进行处理,处理完之后可以很干净的删除所有的MissingScript引用,但是在Ctrl+S或运行游戏的时候会出现一些额外的提示,或者会直接崩掉。但是,重新开启Unity之后就好了,并且问题也解决了。

  所以建议使用这种方法,并且在处理完之后重启一下Unity,然后问题成功解决!

  上面的代码仅供参考,并且此处贴出编辑器处理完之后的报错,希望知道此问题的人能够留言帮我解答一下原因:

  

 

 

 

posted @ 2015-08-04 17:50  斯芬克斯  阅读(4667)  评论(1编辑  收藏  举报