Surface Shader

Surface Shader:
  (1)必须放在SubShdader块,不能放在Pass内部;
  (2)#pragma sufrace surfaceFunction lightModel [optionalparams]
  (3)格式
  CG规定了声明为表面着色器的方法(就是我们这里的surf)的参数类型和名字,因此我们没有权利决定surf的输入输出参数的类型,只能按照规定写。这个规定就是第一个参数是一个Input结构,第二个参数是一个inout的SurfaceOutput结构。
  struct SurfaceOutput {
    half3 Albedo; //像素的颜色
    half3 Normal; //像素的法向值
    half3 Emission; //像素的发散颜色
    half Specular; //像素的镜面高光
    half Gloss; //像素的发光强度
    half Alpha; //像素的透明度
  };
  sampler2D就是GLSL中的2D贴图的类型,相应的,还有sampler1D,sampler3d,samplerCube等等格式。而具体地想知道像素与坐标的对应关系,以及获取这些数据,我们总不能一次一次去自己计算内存地址或者偏移,因此可以通过sampler2D来对贴图进 行操作。
  在CG程序中,我们有这样的约定,在一个贴图变量(在我们例子中是_MainTex)之前加上uv两个字母,就代表提取它的uv值(其实就是两个代表贴图上点的二维坐标 )。

  Input 这个输入结构通常拥有着色器需要的所有纹理坐标(texture coordinates)。纹理坐标(Texturecoordinates)必须被命名为“uv”后接纹理(texture)名字。(或者uv2开始,使用第二纹理坐标集)。
  可以在输入结构中根据自己的需要,可选附加这样的一些候选值:
  float3 viewDir - 视图方向( view direction)值。为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向( view direction)值。
  float4 with COLOR semantic -每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
  float4 screenPos - 屏幕空间中的位置。 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息。比如在Dark Unity中所使用的 WetStreet着色器。
  float3 worldPos - 世界空间中的位置。
  float3 worldRefl - 世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。 请参考这个例子:Reflect-Diffuse 着色器。
  float3 worldNormal - 世界空间中的法线向量(normal vector)。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。
  float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。为了获得基于每个顶点法线贴图( per-pixel normal map)的反射向量(reflection vector)需要使用世界反射向量(WorldReflectionVector (IN, o.Normal))。
  float3 worldNormal; INTERNAL_DATA -世界空间中的法线向量(normal vector)。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。为了获得基于每个顶点法线贴图( per-pixel normal map)的法线向量(normal vector)需要使用世界法线向量(WorldNormalVector (IN, o.Normal))。

vertex shader modifier:Surface Shader还可以单独指定一个vertex shader,用于做一些运算,vertex函数拥有固定的输入参数 inout appdata_full 。下面的例子通过vertex shader对顶点在发现方向上做了一些偏移:

    #pragma surface surf Lambert vertex:vert
    void vert (inout appdata_full v) 
    {
         v.vertex.xyz += v.normal * _Amount;
    }

   也可在vertex shader中计算自定义变量(Input中的这些变量不能以uv开头,否则会出错),这个计算结果会逐像素的传递到surface shader, 如下: 

复制代码
Shader "James/Surface/CustomData"
{ 
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader 
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

        sampler2D _MainTex;

        struct Input 
        {
            float2 uv_MainTex;
            float3 customColor; // 自定义数据
        };
        
        void vert(inout appdata_full, out Input o)
        {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
            o.customColor = abs(v.normal); // 在vs中计算自定义数据
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
        {
            clip(frac((IN.worldPos.y + IN.worldPos.z * 0.1) * 5) - 0.5);
            o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.customColor;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}
复制代码

final color modifier: 编译指令为finalcolor:functionName,函数接收三个参数 Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color 
  final color会影响渲染的最终颜色,它在所有的计算的最后进行影响,比如lightmap、lightprobe等产生的颜色也会受此函数影响。
  final color可以用来实现fog,fog只影响渲染的rgb,而不影响alpha,fog的原理是让物体在最终的rgb和fog.color之间根据距离进行过度。

复制代码
Shader "James/Surface Shader/Final Color Fog Liner" {
  Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
  }
  SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200
    
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert

    sampler2D _MainTex;
    uniform half4 unity_FogColor;
    uniform half4 unity_FogStart;
    uniform half4 unity_FogEnd;

    struct Input {
      float2 uv_MainTex;
      half fog;
    };
    // 顶点着色函数
    void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {
      UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
      float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz);
      float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x;
      float invDiff = 1.0f / diff;
      data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0);
    }
    // final color处理函数
    void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
      fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb;
      #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
      fogColor = 0;
      #endif
      color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);
    }
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
      half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
      o.Albedo = c.rgb;
      o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
  } 
  FallBack "Diffuse"
}
复制代码

  uniform:用于指定变量的数据初始化方式。 Uniform inputs,表示一些与三维渲染有关的离散信息数据,这些数据通常由应用程序传入,并通常不会随着图元信息的变化而变化,如材质对光的反射信息、运动矩阵等。Uniform 修辞一个参数,表示该参数的值由外部应用程序初始化并传入。
  使用Uniform 修辞的变量,除了数据来源不同外,与其他变量是完全一样的。需要注意的一点是:uniform 修辞的变量的值是从外部传入的,所以在Cg 程序(顶点程序和片段程序)中通常使用uniform 参数修辞函数形参,不容许声明一个用uniform 修辞的局部变量!

Lighting model:光照模式,在编写surface shader时,我们只需要描述各种属性即可,真正的光照计算是Lighting mode负责的。
  内置光照模式:Lambert(diffuse lighting)、BlinnPhong(specular lighting),源码在unity install path}/Data/CGIncludes/Lighting.cginc目录。
  Lighting model其实就是按照指定规范编写的一堆cg/hlsl,我们也可以定义自己的Lighting model。

  自定义光照模式:
  Surface Shader Lighting Models其实就是一些函数,这些函数我们也可以自己来写。
  下面的例子就是一个自定义的Lambert光照模式,并在此基础上实现的Toon效果:

Shader "James/Surface Shader/Diffuse" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _RampTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf SimpleLambert

        sampler2D _RampTex;
        
        half4 LightingSimpleLambert(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten)
        {
            half NdotL = dot(s.Normal, lightDir);
            // [-1, 1] --> [0, 1]
            half diff = NdotL *0.5 + 0.5;
            half3 ramp = tex2D(_RampTex, float2(diff, 0.5)).rgb;
            half4 c;
            c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * (atten * 2);
            // c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten * 2);
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }
        
        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
        {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

  下面的代码表示了一个简单的BlinnPhong的模式:

Shader "James/Surface Shader/SimpleBlinnPhong" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf SimpleSpecular

        half4 LightingSimpleSpecular(SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
        {
            half3 h = normalize(lightDir + viewDir);
            half diff = max(0, dot(s.Normal, lightDir));
            
            float nh = max(0, dot(s.Normal, h));
            float spec = pow(nh, 48.0);
            
            half4 c;
            c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * (atten * 2);
            c.a = s.Alpha;
            return c;
        }
        
        sampler2D _MainTex;

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

  再下面是关于lightmap的光照模式代码,并在光照贴图的基础是添加了一个自定义颜色的实现:

Shader "James/Surface Shader/SimpleLightmap" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _SelfColor("SceneCooor", Color) = (0.5, 0, 0, 1)
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Standard
            
            half4 _SelfColor;

            half4 LightingStandard (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
                half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
                half4 c; 
                c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten * 2);
                c.a = s.Alpha;
                return c;
            }

            // 给lightmap乘一个自定义颜色
            inline half3 ColorLight (half3 i) {
                return _SelfColor.rgb * i;
            }
            
            inline fixed4 LightingStandard_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color) {
                half3 lm = ColorLight(DecodeLightmap (color));
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingStandard_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade) {
                half3 lm = ColorLight(lerp (DecodeLightmap (indirectOnlyColor), DecodeLightmap (totalColor), indirectFade));
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingStandard_StandardLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal) {
                UNITY_DIRBASIS

                half3 lm = ColorLight(DecodeLightmap (color));
                half3 scalePerBasisVector = DecodeLightmap (scale);

                if (surfFuncWritesNormal)
                {
                    half3 normalInRnmBasis = saturate (mul (unity_DirBasis, s.Normal));
                    lm *= dot (normalInRnmBasis, scalePerBasisVector);
                }

                return fixed4(lm, 0);
            }

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            }
            ENDCG
            }
        Fallback "Diffuse"
    }

还有一些相关的编译选项:

  #pragma debug  查看生成的代码
  #pragma only_renderers: d3d9 只支持特定平台
  noforwardadd
  nolightmap
  exclude_path:prepass 不支持deferred模式

 

posted @ 2015-07-26 17:44  斯芬克斯  阅读(5412)  评论(0编辑  收藏  举报