不设置readable,读取图片数据
直接加载非Readable的Texture,是不能访问其像素数据的:
// 加载 var tex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath); var data = tex.GetPixels();
上面的代码汇报如下错误:
the texture memory can not be accessed from scripts. You can make the texture readable in the Texture Import Settings.
原理上是因为非readable的Texture,不会创建内存拷贝,而是直接将数据提交显存用于渲染,所以在CPU侧读不到数据是合理的。
但是如果将Texture标记为可读状态,尤其是在在写一些图片批处理解析的时候,大量修改readable,用完以后再改回来,是非常耗时的,所以需要使用别的方式来读取Texture的像素数据。下面就是直接File.IO文件本身进行数据读取:
// 加载 var tex = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Texture2D>(assetPath); FileStream fs = File.OpenRead(fileFullname); fs.Seek(0, SeekOrigin.Begin); byte[] image = new byte[(int)fs.Length]; fs.Read(image, 0, (int)fs.Length); var texCopy = new Texture2D(tex.width, tex.height); texCopy.LoadImage(image);
这样可以不修改readable,并且可以读取图像的信息。
PS:这样读出来的数据,texture的尺寸是图片的本地尺寸,和unity import setting后的大小可能会不一样。