Compute Shader基础

ComputeShader:
    GPGPU:General Purpose GPU Programming,GPU通用计算,利用GPU的并行特性。大量并行无序数据的少分支逻辑适合GPGPU。平台或接口:DirectCompute,OpenCL,CUDA等。
    定义:GPGPU编程,运行在GPU上脱离于常规渲染管线之外的程序,并且能输出数据的缓冲或贴图。
    特点:数学、并行化,不影响渲染结果。
    用途:大量并行少分支的数学运算很适合使用compute shader,缺点是数据在cpu和gpu之间传输很慢。

 

  ComputeShader需要脚本来调用

/*
     * test.compute
     */
    // main函数,一个compute shader多个kernal函数,使用时在脚本中手动指定调用哪一个
    #pragma kernel CSMain
     
    // 声明一可读写贴图
    RWTexture2D<float4> Result;
    // numthreads:创建线程组的大小,也就是一个线程组包含多少个线程,下面的指令表示:指定每个线程组包含64个线程
    // id:该线程所在的总的线程结构中的索引
    [numthreads(8,8,1)]
    void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
    {
        Result[id.xy] = float4(id.x & id.y, (id.x & 15)/15.0, (id.y & 15)/15.0, 0.0);
    }

    /*
     * 调用test.compute的cs脚本
     */
    public ComputeShader shader;
     
    void RunShader()
    {
        int kernelHandle = shader.FindKernel("CSMain");
         
        RenderTexture tex = new RenderTexture(256,256,24)
        // 手动标记为可随机读写
        tex.enableRandomWrite = true;
        tex.Create();
        
        // 把CPU的数据传到GPU(在不同的存储空间移动数据会产生延迟,使用时需要考虑优化)
        shader.SetTexture(kernelHandle, "Result", tex);
        // 指定线程组是如何划分的
        shader.Dispatch(kernelHandle, 256/8, 256/8, 1);
    }

  Structured Buffers:一种数据类型的一个数组,可以是浮点数、整数、结构体:

    StructuctedBuffer<float> floatBuffer;
    RWStructuredBuffer<int> readWriteIntBuffer;
    struct VecMatPair
    {
        public Vector3 point;
        public Matrix4x4 matrix;
    }
    RWStructuredBuffer<VecMatPair> dataBuffer;
 /*
     * test.compute
     */
    #pragma kernel Multiply
    struct VecMatPair
    {
        float3 pos;
        float4x4 mat;
    };
     
    RWStructuredBuffer<VecMatPair> dataBuffer;
     
    [numthreads(16,1,1)]
    void Multiply (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
    {
        dataBuffer[id.x].pos = mul(dataBuffer[id.x].mat,
                        float4(dataBuffer[id.x].pos, 1.0));
    }
    
    /*
     * 调用test.compute的cs脚本
     */
    public ComputeShader shader;
     
    void RunShader()
    {
        VecMatPair[] data = new VecMatPair[5];
        VecMatPair[] output = new VecMatPair[5];
         
        //INITIALIZE DATA HERE
        
        // 76 = 3个float + 4*4个float,buffer需要手动指定大小为多少个byte
        ComputeBuffer buffer = new ComputeBuffer(data.Length, 76);
        buffer.SetData(data);
        
        int kernel = shader.FindKernel("Multiply");
        // 设置buffer
        shader.SetBuffer(kernel, "dataBuffer", buffer);
        shader.Dispatch(kernel, data.Length, 1,1);
        
        // 和texture不一样,structured buffers需要明确的从GPU存储空间转移到CPU(性能消耗非常大,一般只有需要从shader中拉数据时才需要用到)
        buffer.GetData(output);
    }
  可以看出,对texture的处理不需要手动传回CPU,所以速度比compute buffer更快。
 
注意点:
    (1)OpenGL ES 3.1一次只能支持4个compute buffers
    (2)可以在Show complied code里面查看cs的版本,是cs_4_x还是cs_5_0等
 
参考:

 

 

 

 

 

posted @ 2019-08-18 23:48  斯芬克斯  阅读(5930)  评论(0编辑  收藏  举报