A*寻路插件使用

添加组件的方式:

[AddComponentMenu("Pathfinding/Pathfinder")]

 

 

 

 

 

 

 

1、创建场景

在场景中添加一些Cube 作为障碍物 Obstacles,添加一个 Capsule 作为Player,然后添加一个Plane 作为地面,再添加一个Plane,作为斜坡测试。这两个Plane的层都为Ground

2.定义一个空物体定义为 A*添加脚本:这个脚本和A Start Path组件是一样的

 

 

 

3.设置障碍层将物体添加到Obstacles层里。

 

 

4.设置A*

 

 

 

 

如图中,

黑色箭头所指是宽高,这里的宽高,是指格子的数量。这里用到的就是 A* 的格子寻路。

调整宽高,覆盖整个Plane。

红色箭头所指,是左上、右上、左下、右下、中心 四个点,选中其中一个点,就可以调整这个点的位置。

选中中心,点击蓝色箭头所指的 Snap Size,会根据中心的位置来自动对齐。

 

红框中的Collision Testing,是生成 禁止通过 格子的。

因为我们的 Cubes 是障碍物,所以在 Mask 中选择 Cubes 所在的Layer - Obstacles。

 

黄色框中的Height Testing 是用来 让寻路节点 与 Ground 进行检测的,比如要爬坡的时候就需要检测高度。

 

设置完成后,点击Scan,就会生成寻路网格。

5.编写寻路 AI 代码

生成寻路网格之后,我们在代码中就可以使用 A* 来进行寻路了。

首先在 Player 这个 Capsule 上添加Seeker 组件。

然后新建脚本 AStarPlayer.cs 作为测试代码。

 

在代码中,首先我们从 屏幕发射射线,来定位目标位置。

然后使用 Seeker 来开始生成最短路径。

Seeker生成路径成功后,会把每一个节点的位置保存在 List中。

我们按照顺序读取 List 中的位置,位移Player 到对应的位置,就完成了寻路。生成寻路网格之后,我们在代码中就可以使用 A* 来进行寻路了。

首先在 Player 这个 Capsule 上添加Seeker 组件。

然后新建脚本 AStarPlayer.cs 作为测试代码。

 

在代码中,首先我们从 屏幕发射射线,来定位目标位置。

然后使用 Seeker 来开始生成最短路径。

Seeker生成路径成功后,会把每一个节点的位置保存在 List中。

我们按照顺序读取 List 中的位置,位移Player 到对应的位置,就完成了寻路。

 

using UnityEngine;

using System.Collections;

using Pathfinding;

 

public class AStarPlayer : MonoBehaviour

{

//目标位置;

Vector3 targetPosition;

 

Seeker seeker;

CharacterController characterController;

 

//计算出来的路线;

Path path;

 

//移动速度;

float playerMoveSpeed = 10f;

 

//当前点

int currentWayPoint = 0;

 

bool stopMove = true;

 

//Player中心点;

float playerCenterY = 1.0f;

 

 

// Use this for initialization

void Start()

{

seeker = GetComponent<Seeker>();

 

playerCenterY = transform.localPosition.y;

}

 

//寻路结束;

public void OnPathComplete(Path p)

{

Debug.Log("OnPathComplete error = " + p.error);

 

if (!p.error)

{

currentWayPoint = 0;

path = p;

stopMove = false;

}

 

for (int index = 0; index < path.vectorPath.Count; index++)

{

Debug.Log("path.vectorPath[" + index + "]=" + path.vectorPath[index]);

}

}

 

// Update is called once per frame

void Update()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))

{

RaycastHit hit;

if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100))

{

return;

}

if (!hit.transform)

{

return;

}

targetPosition = hit.point;// new Vector3(hit.point.x, transform.localPosition.y, hit.point.z);

 

Debug.Log("targetPosition=" + targetPosition);

 

seeker.StartPath(transform.position, targetPosition, OnPathComplete);

}

}

 

void FixedUpdate()

{

if (path == null || stopMove)

{

return;

}

 

//根据Player当前位置和 下一个寻路点的位置,计算方向;

Vector3 currentWayPointV = new Vector3(path.vectorPath[currentWayPoint].x, path.vectorPath[currentWayPoint].y + playerCenterY, path.vectorPath[currentWayPoint].z);

Vector3 dir = (currentWayPointV - transform.position).normalized;

 

//计算这一帧要朝着 dir方向 移动多少距离;

dir *= playerMoveSpeed * Time.fixedDeltaTime;

 

//计算加上这一帧的位移,是不是会超过下一个节点;

float offset = Vector3.Distance(transform.localPosition, currentWayPointV);

 

if (offset < 0.1f)

{

transform.localPosition = currentWayPointV;

 

currentWayPoint++;

 

if (currentWayPoint == path.vectorPath.Count)

{

stopMove = true;

 

currentWayPoint = 0;

path = null;

}

}

else

{

if (dir.magnitude > offset)

{

Vector3 tmpV3 = dir * (offset / dir.magnitude);

dir = tmpV3;

 

currentWayPoint++;

 

if (currentWayPoint == path.vectorPath.Count)

{

stopMove = true;

 

currentWayPoint = 0;

path = null;

}

}

transform.localPosition += dir;

}

}

}

 

 

 

 

IK

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fb40ceb0102wbtz.html

 

posted @ 2018-02-06 21:03  薛小爽  阅读(1044)  评论(0编辑  收藏  举报