Command
定义
命令模式属于对象的行为模式,又称行动模式或交易模式。
命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复的功能。
命令模式是对命令的封装,命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
每一个命令都是一个操作 : 请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行,何时被执行,以及是怎么被执行的。
命令模式的目的就是:客户端和具体操作对象的解耦。
结构和角色
客户(Client)角色 : 创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
命令(Command)角色 : 具体命令类的接口。
具体命令(ConcreteCommand)角色 : 定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现命令角色接口execute()方法,负责调用接收者的相应操作。(execute()方法通常叫做执行方法)。
请求者(Invoker)角色 : 负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
接收者(Receiver)角色 : 负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
package com.ds.command; public class Receiver { //具体接收者的action() 方法,执行具体的操作 public void action() { System.out.println("this is Receiver's action method "); } }
package com.ds.command; public interface Command { //执行方法 public void execute(); }
package com.ds.command; public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver; public ConcreteCommand(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; } @Override public void execute() { receiver.action(); } }
package com.ds.command; public class Invoker { private Command command; public Invoker(Command command) { this.command = command; } public void action() { command.execute(); } public Command getCommand() { return command; } public void setCommand(Command command) { this.command = command; } }
package com.ds.command; public class TestCommand { public static void main(String[] args) { Receiver receiver = new Receiver(); Command command = new ConcreteCommand(receiver); Invoker invoker = new Invoker(command); invoker.action(); } }
实例 : ....
命令类需要考虑的问题 :
命令应当"重"一些还是"轻"一些。在不同的情况下可以做不同的选择。如果把命令设计得"轻",那么它只是提供了一个请求者和接收者之间的耦合而已,命令代表请求者实现请求。
如果把命令设计的"重",那么它就应带实现所有的细节,包括请求所代表的操作,而不再需要接收者了,这个命令类就是接收者。
命令模式的优缺点 :
命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。
命令类可以灵活扩展。
命令对象可以聚合在一起, 合成为合成命令。
由于加入新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易。
缺点 :
会导致系统出现过多的具体命令类。