cocos2d-x 3.2 DrawNode 绘图API

关于Cocos2d-x 3.x 版本的绘图方法有两种:

1、使用DrawNode类绘制自定义图形。

2、继承Layer类重写draw()方法。


以上两种方法都可以绘制自定义图形,根据自己的需要选择合适的方法,这里我们只讨论第一种方法,第二种方法涉及到opengl的知识,暂不讨论。


我们先来简单的看看DrawNode提供的API接口:

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class CC_DLL DrawNode : public Node
{
    public:
    //初始化一个DrawNode对象,然后被addChild添加进去就ok了
    static DrawNode* create();
 
    //画实心圆,参数分别是圆心位置、圆半径、圆填充颜色,如果要画空心圆,就把圆当多边形画(这个多边形点数很多而已)
    void drawDot(const Vec2 &pos, float radius, const Color4F &color);
     
    //画线段,从from到to,2*radius是线段的宽度和radius是线段两头半圆形的半径
    void drawSegment(const Vec2 &from, const Vec2 &to, float radius, const Color4F &color);
     
    //画多边形,verts为点集,count为点数,fillColor为填充颜色,borderWidth为边缘线宽,borderColor为边缘线颜色
    void drawPolygon(Vec2 *verts, int count, const Color4F &fillColor, float borderWidth, const Color4F &borderColor);
     
    //画三角形,三人顶点及其填充色
    void drawTriangle(const Vec2 &p1, const Vec2 &p2, const Vec2 &p3, const Color4F &color);
 
    //画三次贝塞尔曲线
    void drawCubicBezier(const Vec2& from, const Vec2& control1, const Vec2& control2, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color);
 
    //画二次贝塞尔曲线
    void drawQuadraticBezier(const Vec2& from, const Vec2& control, const Vec2& to, unsigned int segments, const Color4F &color);
     
    /** Clear the geometry in the node's buffer. */
    void clear();
    /**
    * @js NA
    * @lua NA
    */
    const BlendFunc& getBlendFunc() const
    /**
    * @code
    * When this function bound into js or lua,the parameter will be changed
    * In js: var setBlendFunc(var src, var dst)
    * @endcode
    * @lua NA
    */
    void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc);
 
    void onDraw(const Mat4 &transform, uint32_t flags);
     
    // 新的绘图渲染函数
    virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;
     
    CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:
        DrawNode();
        virtual ~DrawNode();
        virtual bool init();
 
    protected:
        void ensureCapacity(int count);
 
        GLuint      _vao;
        GLuint      _vbo;
 
        int         _bufferCapacity;
        GLsizei     _bufferCount;
        V2F_C4B_T2F *_buffer;
 
        BlendFunc   _blendFunc;
        CustomCommand _customCommand;
 
        bool        _dirty;
 
    private:
        CC_DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(DrawNode);
};

看完上面的API接口后,下面使用起来实在是太方便了。使用DrawNode 类绘制图形是最简单的方法,create一个DrawNode类,然后添加进场景。然后就可以愉快的绘图了:

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//创建DrawNode对象
DrawNode *drawNode = DrawNode::create();
//加入场景就OK
this->addChild(drawNode, 20);
 
//画实心圆
drawNode->drawDot(Vec2(100, 100), 50, Color4F(0.5,0.6,0,1));
 
//画线段
drawNode->drawSegment(Vec2(100,100), Vec2(100,220), 0.5, Color4F(0,1,0,1));
 
// 画多边形
Vec2 points[] = { Vec2(s.height/4, 10), Vec2(s.width - 10, s.height/5), Vec2(s.width/3*2,s.height) };
drawNode->drawPolygon(points, sizeof(points)/sizeof(points[0]), Color4F(1,0,0,0.5), 2, Color4F(0,0,1,1));
 
// 画三角形
drawNode->drawTriangle(Vec2(10, 10), Vec2(70, 30), Vec2(100, 140), Color4F(CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), 0.5));
 
// 画二次贝塞尔曲线
drawNode->drawQuadraticBezier(Vec2(s.width - 150, s.height - 150), Vec2(s.width - 70, s.height - 10), Vec2(s.width - 10, s.height - 10),
                                  10, Color4F(CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), 0.5));
 
// 画三次贝塞尔曲线
 draw->drawCubicBezier(Vec2(s.width - 250, 40), Vec2(s.width - 70, 100), Vec2(s.width - 30, 250), Vec2(s.width - 10, s.height - 50),
                                  10, Color4F(CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), CCRANDOM_0_1(), 0.5));

基本用法就是这么简单,如果需要别的形状,自己组合DIY。


来源网址:http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/39522473

posted @ 2014-10-20 10:22  无形的风  阅读(1389)  评论(0编辑  收藏  举报