摘要:
基于UGameplayStatics 获取运行时间 /** Returns the frame delta time in seconds, adjusted by time dilation. */ UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Utilities|Ti 阅读全文
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切换关卡 基于 UGameplayStatics:: OpenLevel UGameplayStatics::OpenLevel(GetWorld(), TEXT("NewMap")); OpenLevelBySoftObjectPtr FSoftObjectPath NewMapPath(TEXT 阅读全文
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获取 Actor TActorIterator 遍历 可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorIter(GetWorld()); ActorIter; ++ActorIter) { UKism 阅读全文
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World.h 库里的 Trace API Trace模式 TraceSingle 单个结果 TraceMulti 多个结果 Trace 的检测依据 ByChanne ByObjectType ByProfile LineTraceSingleByChannel 由于一般不使用 World 里的Tr 阅读全文
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概念 碰撞对象通道与预设 默认提供碰撞对象类型,如 WorldStatic、WorldDynamic等。允许用户自定义 默认提供碰撞预设,如 NoCollision、BloackAll、OverlapAll。允许用户自定义 碰撞响应设置 可以用来设置是否模拟物理碰撞以及触发 Overlap 事件 碰 阅读全文
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概念 定时执行操作,可执行一次,或循环执行直到手动终止 定时器在全局定时器管理器(FTimerManager 类型)中管理。全局定时器管理器存在于 游戏实例 对象上以及每个 场景 中 定时器需要绑定委托或函数,作为执行体。这些函数将填充 FTimerHandle 定时器句柄 FTimerHandle 阅读全文
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简述 本例以插件形式测试 使用Lib引用,打包程序运行不用再拷贝lib文件 需要 lib 文件和 .h 头文件 lib部分的代码 .h 头文件 #pragma once #ifndef __MYTEST_LIB_H__ #define __MYTEST_LIB_H__ #include <strin 阅读全文
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// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Object.h" 阅读全文
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// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/Script.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" 阅读全文
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// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/ObjectMacros.h" #include "UObject/Object.h" 阅读全文