上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 16 下一页
摘要: 利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) 使用重叠mesh+材质(不防遮挡) 参考 https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/ https://www.tomlooman.com/the- 阅读全文
posted @ 2021-11-02 01:01 砥才人 阅读(551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 几个数值节点,int vector rotator 有类似 FText 带参输入 VR屏幕使用带apha通道的图片 spectator texture VR相机抖动 UI-显示场景中的3D物体,只渲染指定目标 使用SceneCaptureComponent2D,texture target 记得设置 阅读全文
posted @ 2021-11-02 00:22 砥才人 阅读(719) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 又名蒙特卡洛路径追踪 总览 在之前的练习中,我们实现了Whitted-Style Ray Tracing 算法,并且用BVH等加速结构对于求交过程进行了加速。 在本次实验中,我们将在上一次实验的基础上实现完整的Path Tracing 算法。 至此,我们已经来到了光线追踪版块的最后一节内容。请认真阅 阅读全文
posted @ 2021-10-29 21:35 砥才人 阅读(1776) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总览 在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。 我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。 在场景中的物体数量不大时,该做法可以取得良好的结果,但当物体数量增多、模型变得更加复杂,该做法将会变得非常低效。 因 阅读全文
posted @ 2021-10-28 20:27 砥才人 阅读(1099) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色。 在这次作业中,我们要实现两个部分: 光线的生成 光线与三角的相交。 本次代码框架的工作流程为: 从main 函数开始。我们定义场 阅读全文
posted @ 2021-10-25 11:23 砥才人 阅读(876) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 总览 Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线。 在本次作业中,你需要实现de Casteljau 算法来绘制由4 个控制点表示的Bézier 曲线(当你正确实现该算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的Bézier 曲线)。 你需要修改的函数在提供的main.cpp 文件中。 bezier 阅读全文
posted @ 2021-10-23 13:21 砥才人 阅读(1143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总览 在这次编程任务中,我们会进一步模拟现代图形技术。我们在代码中添加了Object Loader(用于加载三维模型), Vertex Shader 与Fragment Shader,并且支持了纹理映射。 而在本次实验中,你需要完成的任务是: 修改函数rasterize_triangle(const 阅读全文
posted @ 2021-10-23 09:23 砥才人 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 创建texture 原文地址 方式一 // https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15438401.html void AActor_Assignment2::TextureFromImage_Internal( const TArray<FColor>& SrcData 阅读全文
posted @ 2021-10-22 13:24 砥才人 阅读(2308) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总览 在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形,换言之,栅格化一个三角形。上一次作业中,在视口变化之后,我们调用了函数rasterize_wireframe(const Triangle& t)。 但这一次 阅读全文
posted @ 2021-10-22 00:25 砥才人 阅读(693) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总览 到目前为止,我们已经学习了如何使用矩阵变换来排列二维或三维空间中的对象。所以现在是时候通过实现一些简单的变换矩阵来获得一些实际经验了。在接下来的三次作业中,我们将要求你去模拟一个基于CPU 的光栅化渲染器的简化版本。 本次作业的任务是填写一个旋转矩阵和一个透视投影矩阵。给定三维下三个点v0(2 阅读全文
posted @ 2021-10-20 21:17 砥才人 阅读(1090) 评论(1) 推荐(1) 编辑
上一页 1 2 3 4 5 6 7 ··· 16 下一页