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2021年11月13日
【UE4】虚幻引擎运行流程
摘要: 前言 当前版本:4.26.2 本文原创 说明:有些名词保持英文可能更容易理解 目录 游戏流程总览 各个平台启动引擎的入口函数 引擎入口函数 GuardedMain() EnginePreInit 引擎预初始化 EngineInit 引擎初始化 EngineLoop 引擎主循环 EngineExit
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posted @ 2021-11-13 11:20 砥才人
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2021年11月12日
【UE4】帧数据获取与转换
摘要: 方式一 利用 SceneCaptureComponent2D 和 RenderTexture2D 获取 TArray 数据,再转成Texture2D或者 uint8 数组 需要连续采集时,不推荐 方式二 利用RHI的 ENQUEUE_RENDER_COMMAND 和 ReadSurfaceData
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posted @ 2021-11-12 10:38 砥才人
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2021年11月10日
【UE4 C++】八叉树实现及可视化
摘要: 前言 实现版本:4.26 参考见文末 本文地址 https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15534304.html 概念 定义 八叉树(英语:octree)是一种树形数据结构,每个内部节点都正好有八个子节点。八叉树常用于分割三维空间,将其递归细分为八个卦限。 应用 八叉树是
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posted @ 2021-11-10 17:05 砥才人
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2021年11月8日
【UE4 C++】四叉树实现及可视化
摘要: 前言 主要参考 Quadtree - wikipedia quadtree-js dynamic example 碰撞檢測的優化-四叉樹(Quadtree) UE4自带 TQuadTree GenericQuadTree.h 和 WaterQuadTree.h 源码见附录。写到最后,才发现引擎有这部
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posted @ 2021-11-08 21:10 砥才人
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2021年11月7日
【UE4】Automation 测试 / 单元测试
摘要: 五连鞭 虚幻4中的C++单元测试 自动化系统概述 自动化技术指南 功能测试 Automated Testing at Scale in Sea of Thieves _ Unreal Fest Europe 2019 _ Unreal
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posted @ 2021-11-07 10:17 砥才人
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2021年11月6日
【UE4 C++】A*寻路算法
摘要: 前言 参考 维基百科——A*搜索算法 虽然可以用BFS,DFS进行搜索,但是对于复杂地形来说,搜索成本会比较高。 其他寻路算法还有:Dijkstra算法、 JPS/JPS寻路算法,有兴趣可以再搜相关资料 实现版本 4.26 原创地址 cnblogs A*寻路算法核心 A*算法的估算函数为:F(n)
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posted @ 2021-11-06 11:17 砥才人
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2021年11月5日
【UE4】调用外部链接库:dll动态库
摘要: 加载 方式一 // dll内的函数引用声明 typedef void(*_Initial)( char* thisPCID, char* thisConnectioninfo, char* thisExpVersion, char* thisSessionlD ); void *DLLHandle;
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posted @ 2021-11-05 00:22 砥才人
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2021年11月4日
【UE4】屏幕截图/全景截图
摘要: 桌面截图 / 屏幕截图 标准截图 控制台命令 Shot(默认按键绑定为 F9) 存储路径:“Saved\Screenshots\Windows”。 截取UE4独立游戏窗口(不包含程序边框),或UE4 Editor整个窗口。 可以截取UMG; 打包好的游戏也可以截图 非标准截图 bugscreensh
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posted @ 2021-11-04 16:17 砥才人
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【UE4 基础知识】一些相关宏:Core、UBT、平台
摘要: Core 宏 主要用于反射 UCLASS() USTRUCT() UENUM() UPROPERTY() UFUNCTION() UMETA() UPARAM() GENERATED_BODY() 和 GENERATED_UCLASS_BODY() 的区别 ( from UE4 C++ UCLASS
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posted @ 2021-11-04 14:11 砥才人
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【UE4 C++】迷宫生成——DFS、Prim、Kruskal算法实现
摘要: 主要参考: 三套简单的迷宫地图生成方案(兔四),按照自己的理解实现 实现版本: 4.26.2 本文原创地址 DFS 算法 主要步骤 初始化大地图,只有0和1的状态。其中,0和1分别代表道路和墙体,注意四周皆墙 靠近边缘随机选取状态为1的道路点,作为起点 a 在起点 a 的上下左右四个方向,跨两个寻找
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posted @ 2021-11-04 10:02 砥才人
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