摘要: 概述 描述 策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法的变化不会影响到使用算法的客户。 套路 Context(环境类) 负责使用算法策略,其中维持了一个抽象策略类的引用实例。 Strategy(抽象策略类) 所有策略类的父类,为所支持的策略算法声明了 阅读全文
posted @ 2021-06-20 23:44 砥才人 阅读(833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 描述 将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。 套路 Target(目标抽象类) 目标抽象类定义了客户所需要的接口,可以是一个抽象类或接口,也可以是一个具体的类。 Adapter(适配器类) 适配器可以调用另一个接口, 阅读全文
posted @ 2021-06-20 21:09 砥才人 阅读(414) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 描述 动态地给一个对象增加一些额外的职责(Responsibility),就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。是一种对象结构型模式。 套路 抽象构件(Component) 具体构件和抽象装饰类的基类,声明了在具体构建中实现的业务方法。 具体构件(ConcreteComponen 阅读全文
posted @ 2021-06-20 17:12 砥才人 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 描述 在单一实体跨越了多个领域时,为了保持领域之间相互解耦,可以将每部分代码放入各自的组件类中,将实体简化为组件的容器。 套路 参考 UE4中的 Componet 组件使用方式 使用场景 有一个涉及了多个领域的类,而你想保持这些领域互相隔离。 一个类正在变大而且越来越难以使用。 想要能定义一系 阅读全文
posted @ 2021-06-20 11:14 砥才人 阅读(552) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 描述 外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。 套路 外观角色 (Facade) 在客户端可以调用这个角色的方法,在外观角色中可 阅读全文
posted @ 2021-06-20 10:51 砥才人 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑