【UE4 C++ 基础知识】<8> Delegate 委托
多播委托
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可以绑定多个回调函数,当其触发时,所有绑定的回调函数都会执行, 实质是维持了一个单播委托的数组
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没有返回值.
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支持参数
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不支持反射以及序列化
声明宏
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastDelegateSignature)
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMulticastDelegateSignature, FString)
绑定多播委托
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Add
将函数委托添加到该多播委托的调用列表中。 -
AddStatic
添加原始C++指针全局函数委托。 -
AddRaw
添加原始C++指针委托。原始指针不使用任何类型的引用,因此如果从委托下面删除了对象,则调用此函数可能不安全。调用Execute()时请小心! -
AddSP
添加基于共享指针的(快速、非线程安全)成员函数委托。共享指针委托保留对对象的弱引用。 -
AddUObject
添加基于UObject的成员函数委托。UObject委托保留对对象的弱引用。 -
Remove
从该多播委托的调用列表中删除函数(性能为O(N))。请注意,委托的顺序可能不会被保留! -
RemoveAll
从该多播委托的调用列表中删除绑定到指定UserObject的所有函数。请注意,委托的顺序可能不会被保留!
多播执行
Broadcast
将该委托广播给所有绑定的对象,但可能已过期的对象除外。
用法示例
//InventoryGameMode.h类外声明
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastDelegateSignature)
//InventoryGameMode.h类成员声明变量
FMulticastDelegateSignature MyMulticastDelegate;
//MulticastDelegateListener.h声明
FDelegateHandle MyDelegateHandle;
//MulticastDelegateListener.cpp 绑定委托
MyDelegateHandle = MyInventoryGM->MyMulticastDelegate.AddUObject(this, &AMulticastDelegateListener::ToggleLight);
//MulticastDelegateListener.cpp 解绑委托
MyInventoryGM->MyMulticastDelegate.Remove(MyDelegateHandle);
//MyTriggerVolume.cpp调用委托,间接调用函数
MyInventoryGM->MyMulticastDelegate.Broadcast();
//绑定lambda
FDelegateHandle Handle;
Handle=MDOneParam.AddLambda(
[](FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Lambda Call,Param Value:%s"),*str);
}
)
动态委托
- 支持反射以及序列化,但其执行速度比常规委托慢。可
- 支持返回值
- 不支持参数
- 动态多播委托可以暴露给蓝图,在蓝图中动态绑定相关的函数,而普通的委托和动态多播委托则不行
声明宏
- 参数构成:(委托名,参数类型1,参数名1,参数类型2,参数名2)
动态多播代理的名称开头须为F
,否则会编译或调用报错
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_*
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnGameWindowCloseButtonClickedDelegate); // 无参、无返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FOnAssetLoaded, class UObject*, Loaded); // 1个参数、无返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_*
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal(EMouseCursor::Type, FGetMouseCursor); // 无参、EMouseCursor::Type返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_OneParam(UWidget*, FGenerateWidgetForObject, UObject*, Item); // 1个参数、UWidget*返回值
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal_TwoParams(FEventReply, FOnPointerEvent, FGeometry, MyGeometry, const FPointerEvent&, MouseEvent); // 2个参数、FEventReply返回值
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FMyDelegate)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, FString, InPrar)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FNotifyPawnChange, float, PawnHpPercent,float,PawnPhysicalShieldPercent,float, PawnMageShieldPercent);
动态委托绑定
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BindDynamic( UserObject, FuncName )
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AddDynamic( UserObject, FuncName )
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RemoveDynamic( UserObject, FuncName )
解绑单个 -
Clear
全部解绑
动态多播也支持使用Remove和Removeall,用法与多播一样
执行动态委托
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Execute
不检查其绑定情况即执行一个动态委托 -
ExecuteIfBound
检查一个动态委托是否已绑定,如是,则调用Execute -
IsBound
检查一个动态委托是否已绑定,经常出现在包含 Execute 调用的代码前 -
Broadcast
将该动态多播
委托广播给所有绑定的对象,但可能已过期的对象除外。
普通委托可以作为函数参数使用
//动态委托
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FWDE_Dy_Sl_Zero);
//委托变量作为参数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "FrameWork")
void RegFunDel(FWDE_Dy_Sl_Zero TargetFun);
动态多播委托
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AddDynamic绑定的方法得被
UFUNCTION
标记,否则绑定无效 -
动态代理对象类型可以使用
UPROPERTY
标记,并设置为BlueprintAssignable
,从而暴露给蓝图使用,其他代理均无法使用(不加编译可过,调用出错)
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ThreeParams(FNotifyPawnChange, float, PawnHpPercent,float,PawnPhysicalShieldPercent,float, PawnMageShieldPercent);
UPROPERTY(BlueprintAssignable)
FNotifyPawnChange NotifyPawnChange;
NotifyPawnChange.Broadcast(PawnHpPercent, PawnPhysicalShieldPercent, PawnMageShieldPercent);
事件
事件与 组播委托 十分相似。虽然任意类均可绑定事件,但只有声明事件的类可以调用事件 的 Broadcast、IsBound 和 Clear 函数。这意味着事件对象可在公共接口中公开,而无需让外部类访问这些敏感度函数。事件使用情况有:在纯抽象类中包含回调、限制外部类调用 Broadcast、IsBound 和 Clear 函数。
声明宏
DECLARE_EVENT( OwningType, EventName ) 创建一个事件。
DECLARE_EVENT_OneParam( OwningType, EventName, Param1Type ) 创建带一个参数的事件。
DECLARE_EVENT_TwoParams( OwningType, EventName, Param1Type, Param2Type ) 创建带两个参数的事件。
DECLARE_EVENT_<Num>Params( OwningType, EventName, Param1Type, Param2Type, ...) 创建带 N 个参数的事件。
绑定事件
与多播委托方式相同
事件执行
事件允许附带多个函数委托,然后调用事件的 Broadcast() 函数将它们一次性全部执行。
Broadcast()
将此事件广播到所有绑定对象,已失效的对象除外。
用法示例
普通用法
//MyTriggerVolume.h 类外声明
DECLARE_EVENT(AMyTriggerVolume,FPlayerEntered)
//MyTriggerVolume.h 类内声明
FPlayerEntered OnPlayerEntered;
//MyTriggerVolume.cpp 调用委托
OnPlayerEntered.Broadcast();
//TriggerVolEventListener.cpp 绑定委托
TriggerEventSource->OnPlayerEntered.AddUObject(this, &ATriggerVolEventListener::OnTriggerEvent);
通常用法
将Event定义于类内,通常将Event对象设为私有,类外通过公开的访问接口进行绑定,触发,解绑,这种方式起到了保护隐私的作用
- 定义
class ADelegateActor:public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
/*
*OwingType:拥有此Event的类,本例中使用本类:ADelegateActor
*EventName:事件名称
*ParamType:参数列表
*/
DECLARE_EVENT_OneParam(ADelegateActor, MyDelegateEvent, FString);
//公开对Event对象的访问接口
MyDelegateEvent& OnEventTrigger(){return DelegateEvent;}
private:
//将Event设为私有,防止类外直接访问到,起到安全作用
MyDelegateEvent DelegateEvent;
}
- 绑定回调
class CallbackTarget
{
public:
void FunctionForAddUObject(FString str);
UFUNCTION()
void FunctionForAddUFunction(FString str);
//静态成员函数
static StaticCallback(FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("StaticCallback Call,Param Value:%s"),*str);
}
}
//全局静态函数(静态非成员函数)
void StaticFunc(FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("StaticFunc Call,Param Value:%s"),*str);
}
CallbackTarget* Target=new CallbackTarget();
/*多播绑定回调函数以Add开头*/
//delegatehandle
FDelegateHandle Handle;
//AddUObject 绑定多播
Handle=OnEventTrigger().AddUObject(Target,&CallbackTarget::FunctionForAddUObject);
//AddUFunction 绑定多播
Handle=OnEventTrigger().AddUFunction(Target,FName(TEXT("FunctionForAddUFunction")));
//AddStatic 绑定全局静态函数
Handle=OnEventTrigger().AddStatic(StaticFunc);
//AddStatic 绑定静态成员函数
Handle=OnEventTrigger().AddStatic(&CallbackTarget::StaticCallback);
//AddLambda 绑定Lambda表达式
Handle=OnEventTrigger().AddLambda(
[](FString str)
{
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("Lambda Call,Param Value:%s"),*str);
}
)
- 触发和解绑
OnEventTrigger().Broadcast("DELEGATE EVENT Call");
OnEventTrigger().Clear();
继承的抽象事件
基础类实现:
/** Register/Unregister a callback for when assets are added to the registry */
DECLARE_EVENT_OneParam( IAssetRegistry, FAssetAddedEvent, const FAssetData&);
virtual FAseetAddedEvent& OnAssetAdded() = 0;
派生类实现:
DECLARE_DERIVED_EVENT( FAssetRegistry, IAssetRegistry::FAssetAddedEvent, FAssetAddedEvent);
virtual FassetAddedEvent& OnAssetAdded() override { return AssetAddedEvent; }
在派生类中声明一个派生事件时,不要在 DECLARE_DERIVED_EVENT 宏中重复函数签名。此外,DECLARE_DERIVED_EVENT 宏的最后一个参数是事件的新命名,通常与基础类型相同。