【UE4 C++ 基础知识】<2> UFUNCTION宏、函数说明符、元数据说明符
UFunction声明
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UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式。
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可利用函数说明符将UFunction对蓝图可视化脚本图表公开,以便开发者从蓝图资源调用或扩展UFunction,而无需更改C++代码。在类的默认属性中,UFunction可绑定到委托,从而能够执行一些操作(例如将操作与用户输入相关联)。它们还可以充当网络回调,这意味着当某个变量受网络更新影响时,用户可以将其用于接收通知并运行自定义代码。用户甚至可创建自己的控制台命令(通常也称 debug、configuration 或 cheat code 命令),并能在开发版本中从游戏控制台调用这些命令,或将拥有自定义功能的按钮添加到关卡编辑器中的游戏对象。
UFUNCTION([specifier1=setting1, specifier2, ...], [meta(key1="value1", key2, ...)])
ReturnType FunctionName([Parameter1, Parameter2, ..., ParameterN1=DefaultValueN1, ParameterN2=DefaultValueN2]) [const];
函数说明符
常见说明符
BlueprintCallable ``蓝图可调用
- 可设置返回值
- 可通过参数形式,返回多个参数
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="methods")
void FunBlueprintCallable1();
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "methods")
bool FunBlueprintCallable2(FString Path,float input1, const float& input2, float& output, TArray<int32> Points1, const TArray<int32>& Points2, TArray<FVector>& Position );
BlueprintPure 蓝图纯函数(必须要有返回值)
- 没有执行引脚
- 必须要有返回值
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "methods")
float FunBlueprintPure1();
UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "methods")
void FunBlueprintPure2(float& Value);
BlueprintImplementableEvent 蓝图可实现事件
- 无需再C++写实现函数,需要在蓝图override
- 有返回值和无返回值 有所区别
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "methods")
void FunBlueprintImplementableEvent1();
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category = "methods")
void FunBlueprintImplementableEvent2(float& Value);
BlueprintNativeEvent 蓝图原生事件
- C++中定义事件,C++和蓝图中都可以实现(C++必须实现)。
- 如果蓝图不实现,会执行C++的函数实现
- 如果蓝图和C++都实现,蓝图则会覆盖C++实现,只执行蓝图实现.
- C++函数实现,需要额外定义一个名为:函数名+
_Implementation
的返回值和参数列表都一致的函数. - BlueprintNativeEvent需要配合BlueprintCallable一起使用,否则蓝图中不可调用
- 有返回值和无返回值 表现形式有所区别
//DisplayName 蓝图中实际调用的函数名
//DeprecationMessage显示警告信息
//此处参数用Fsting str 编译不通过
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "methods", meta=(DisplayName="FunBlueprintNativeEvent测试",DeprecatedFunction, DeprecationMessage = "This FunBlueprintNativeEvent 的测试."))
void FunBlueprintNativeEvent(const FString& str="From C++");
void AMyActor::FunBlueprintNativeEvent_Implementation(const FString& str)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.0f, FColor::Blue, str);
}
Exec 控制台可调用函数
此函数可从游戏中的控制台中执行。Exec命令仅在特定类中声明时才产生作用。包括:
- Pawns,
- Player Controllers,
- Player Input,
- Cheat Managers,
- Game Modes,
- Game Instances,
- overriden Game Engine classes,
- Huds
UFUNCTION(Exec, Category = "methods")
void FunExec(float Value);
void AMyPawn::FunExec(float Value)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 1.0f, FColor::Blue, FString::Printf(TEXT("BPNative C++ Call Value:%f"), Value));
}
meta说明符
ExpandEnumAsExecs
h文件
UENUM(BlueprintType)
enum class BranchOutput : uint8
{
Branch0,
Branch1,
Branch2,
};
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "methods", Meta = (ExpandEnumAsExecs = "Branches"))
void FunExpandEnumAsExecs(int32 Input, BranchOutput& Branches);
cpp文件
void AMyActor::FunExpandEnumAsExecs(int32 Input, BranchOutput& Branches)
{
if (Input == 0)
{
Branches = BranchOutput::Branch0;
}
else if(Input == 1)
{
Branches = BranchOutput::Branch1;
}
else
{
Branches = BranchOutput::Branch2;
}
}
WorldContext 简介获取当前世界
UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (WorldContext = "WorldContextObject"), Category = "MyBPAsyncAction")
static UMyBPAsyncAction* AsyncCountdown(UObject* WorldContextObject, AAsyncTickActor* AsyncTickActor, int32 StartNum);
参考
作者:砥才人
出处:https://www.cnblogs.com/shiroe
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