随笔分类 - UE4 主线日志
主要用于常用开发知识点记录,包括C++、蓝图、动画等模块
摘要:概述 简单的说,接口提供一组公共的方法,不同的对象中继承这些方法后可以有不同的具体实现。 任何使用接口的类都必须实现这些接口。 实现解耦 解决多继承的问题 蓝图使用 使用方法 三种调用方法的区别 调用流关卡蓝图的接口函数 C++ 使用接口 本例使用一个Box Trigger 出发overlap 调用
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摘要:概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系。 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理。 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部可以储存(一个或多个)函数
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摘要:概述 TSet是一种快速容器类,(通常)用于在排序不重要的情况下存储唯一元素。 TSet 类似于 TMap 和 TMultiMap,但有一个重要区别:TSet 是通过对元素求值的可覆盖函数,使用数据值本身作为键,而不是将数据值与独立的键相关联。 TSet 可以非常快速地添加、查找和删除元素(恒定时间
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摘要:概述 TMap主要由两个类型定义(一个键类型和一个值类型),以关联对的形式存储在映射中。 将数据存储为键值对(TPair<KeyType, ValueType>),只将键用于存储和获取 映射有两种类型:TMap 和 TMultiMap TMap 中的键是唯一的 TMultiMap 可存储多个相同的键
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摘要:概述 TArray 是UE4中最常用的容器类。其速度快、内存消耗小、安全性高。 其设计时未考虑扩展问题,因此建议在实际操作中勿使用 新建(new) 和 删除(delete) 创建或销毁 TArray 实例 TArray元素为数值类型时,被销毁时其中的元素也将被销毁。若在另一TArray中创建TArr
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摘要:枚举 UENUM宏搭配BlueprintType可以将枚举暴露给蓝图,不使用的话,仅能在C++使用 //定义一个原生enum class enum class EMyType { Type1, Type2, Type3, }; namespace EState { enum Type { Stop,
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摘要:基本数据类型 TCHAR TCHAR就是UE4通过对char和wchar_t的封装 char ANSI编码 wchar_t 宽字符的Unicode编码 使用 TEXT() 宏包裹作为字面值 TCHAR* TCharString = TEXT("Hello, World!"); // 引擎字符串(TC
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摘要:UFunction声明 UFunction 是虚幻引擎4(UE4)反射系统可识别的C++函数。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持 函数说明符 更改UE4解译和使用函数的方式。 可利用函数说明符将U
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摘要:属性声明 属性使用标准的C++变量语法声明,前面用UPROPERTY宏来定义属性元数据和变量说明符。 UPROPERTY([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) Type VariableName; 示例:位掩码
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摘要:轴映射与动作映射 编辑器设置input+代码实现具体动作 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(Pl
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摘要:新标签打开或者下载看大图 更新: 增加 编程子系统 Subsystem 思维导图 Character pipeline
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摘要:新标签打开或者下载看大图 思维导图 Engine Structure Pipeline Programming Pipeline Blueprint Pipeline
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