随笔分类 -  UE4 主线日志

主要用于常用开发知识点记录,包括C++、蓝图、动画等模块
摘要:概述 名词区分 Slate Slate 是完全自定义、与平台无关的UI框架 应用 可用于编辑器UI,编辑器的大部分界面都是使用 Slate 构建的 可做为游戏UI 可作为独立应用开发 只能 C++ 开发 可以调用 UMG,使用TakeWidget() HUD HUD通常只显示,不互动 可绘制文本、线 阅读全文
posted @ 2021-05-29 23:38 砥才人 阅读(4197) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要:Tick的三种方式 包括 默认 Tick (Actor、Component、UMG) TimerManager 定时器 FTickableGameObject 可以写原生 Object 也可以继承UObject 使用 下面利用 AActor 直接实现三种 Tick class FTickableOb 阅读全文
posted @ 2021-05-28 13:53 砥才人 阅读(4532) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4 概念知识 基础概念:文件结构、类型、反射、编译、接口、垃圾回收、序列化【导图】 GamePlay架构【导图】 类的继承层级关系【导图】 Actor 的生命周期【官方文档】 虚幻引擎运行流程 渲染流程 / 渲染管线Pipeline 垃圾回收机制/算法 序列化 UE4 C++ 基础编程 一些相关 阅读全文
posted @ 2021-05-27 22:06 砥才人 阅读(8285) 评论(0) 推荐(6) 编辑
摘要:B站虚幻引擎官方账号 update(2022.12): 更新 UOD2022 视频(后续移动到对应目录) 更新 UF2022 视频(后续移动到对应目录) 更新 英文直播至最新 UOD 2022 Unreal Open Day 2022完整议程 [UOD2022]基于Lumen的静态烘焙实践 | Fu 阅读全文
posted @ 2021-05-27 22:05 砥才人 阅读(2968) 评论(3) 推荐(4) 编辑
摘要:概述 定义 Subsystems 是一套可以定义、自动实例化和释放的类的框架。可以将其理解为 GamePlay 级别的 Component 不支持网络赋值 4.22开始引入,4.24完善。(可以移植源码到更早之前的版本使用。源码在手,为所欲为) 五类 Subsystems 及其生命周期 UEngin 阅读全文
posted @ 2021-05-27 20:48 砥才人 阅读(11718) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:概述 UE4 中主要使用 Project Launcher 来进行补丁和DLC的制作 补丁与 DLC 都需要基于某个版本而制作 补丁 与 DLC 最后以 Pak 形式表现, 补丁的 pak 可以重命名,但最后以 _p.pak 结尾 Pak 会根据 PakOrder 来排序挂载 Paks 目录下 ,项 阅读全文
posted @ 2021-05-25 17:20 砥才人 阅读(3184) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要:简介 通过 UnrealPak,可以将资源打包成 Pak 文件 Pak文件是UE4游戏生成的数据包文件。 Pak 之前一般先有 Cooked 步骤,将资源烘焙为对应平台支持的资源 一般打包后的项目使用 Cooked 过的 pak PIE 使用未 Cooked 过的 pak Pak 一般放在游戏路径下 阅读全文
posted @ 2021-05-24 12:28 砥才人 阅读(19069) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要:简介 常见存储路径 \Engine\Config\ \Engine\Saved\Config\ (运行后生成) [ProjectName]\Config\ [ProjectName]\Saved\Config (运行后生成) 打包文件 Development/Debug 打包目录\项目名称\Save 阅读全文
posted @ 2021-05-15 13:50 砥才人 阅读(10506) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:UDataAsset 简介 用来存储数据,每一个DataAsset 都是一份数据 可以派生,系统自带派生 UPrimaryDataAsset 方便数据对象的加载和释放 可以引用其他的 UDataAsset 可以存储UObject 实例 可以BulkEdiit 批量编辑多个 UDataAsset 灵活 阅读全文
posted @ 2021-05-14 22:41 砥才人 阅读(5347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:创建 SaveGame 类 继承自 USaveGame UCLASS() class TIPS_API USimpleSaveGame : public USaveGame { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(EditAnywhere) FString Play 阅读全文
posted @ 2021-05-14 15:49 砥才人 阅读(2050) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:蓝图版 导入外部图片 file://E:/UE___Projects_Test/MyProjectAAA/Plugins/WXimage.jpg 导出图图片 一般导出 .hdr 文件 导出 png 设置一些格式 C++ 版 读取外部图片 build.cs 添加 ImageWrapper 模块,使用时 阅读全文
posted @ 2021-05-13 22:53 砥才人 阅读(7866) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:XmlParser 简单读取 XmlParser 为引擎自带模块 XML 文件 如果XML要读取中文乱码,可将xml编码改成Unicode保存 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <Movie Name="悬崖之上"> <Category>剧情/悬疑/动作< 阅读全文
posted @ 2021-05-13 16:53 砥才人 阅读(1280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:准备条件 Json 格式 { "Players":[ { "Name": "Player1", "health": 200, "icon": "Texture2D'/Game/FourEvilDragonsHP/Textures/DragonTheUsurper/BlueHPTex.BlueHPTe 阅读全文
posted @ 2021-05-10 16:57 砥才人 阅读(7114) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:CoreMisc.h 原博客地址 读取 FFileHelper::LoadFileToString 读取全部内容,存到 FString FString TextPath = FPaths::ProjectDir() + TEXT("DataDrive/Dialogue.txt"); TextPath 阅读全文
posted @ 2021-05-08 22:26 砥才人 阅读(6128) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:Datatable 读取行数据 1. 创建结构体 继承自 FTableRowBase USTRUCT(BlueprintType) struct FSimpleStruct :public FTableRowBase { GENERATED_USTRUCT_BODY() public: UPROPE 阅读全文
posted @ 2021-05-08 17:13 砥才人 阅读(6142) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要:基于UKismetMathLibrary DateTime 相关函数 Timespan 运算操作相关函数见尾部附录 /** Returns the date component of A */ UFUNCTION(BlueprintPure, meta=(DisplayName="GetDate") 阅读全文
posted @ 2021-05-08 10:52 砥才人 阅读(2092) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基于UKismetSystemLibrary PrintString /** * Prints a string to the log, and optionally, to the screen * If Print To Log is true, it will be visible in th 阅读全文
posted @ 2021-05-08 10:34 砥才人 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基于UKismetSystemLibrary 获取各类名称 // Returns the actual object name. UFUNCTION(BlueprintPure, Category = "Utilities") static FString GetObjectName(const U 阅读全文
posted @ 2021-05-08 10:33 砥才人 阅读(3197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基于UKismetSystemLibrary /** Draw a debug line */ UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Rendering|Debug", meta=(WorldContext="WorldContextObject", Deve 阅读全文
posted @ 2021-05-08 10:30 砥才人 阅读(993) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:基于UGameplayStatics Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType 根据 Object Type,算出抛物线的点集合和检测结果 static bool Blueprint_PredictProjectilePath_ByObjectType 阅读全文
posted @ 2021-05-08 09:45 砥才人 阅读(1217) 评论(0) 推荐(0) 编辑