随笔分类 - UE4 支线日志
主要包含小功能、技巧、Bug解决等记录
摘要:普通使用 注意GC,例如在slate调用时,可能会一段时间后由此造成材质丢失或系统崩溃 //头文件 UMaterialInstanceDynamic* PointerMaterial; UMaterialInstanceDynamic* MiniMapmatInstDynamic; //构造函数调用
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摘要:配置文件 DefaultGameUserSettings.ini config文件夹增加DefaultGameUserSettings.ini文件 可用于打包后修改 [/Script/Engine.GameUserSettings] bUseVSync=False ResolutionSizeX=1
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摘要:播放声音 PlaySoundAtLocation() USoundCue* HitSound = LoadObject<USoundCue>(this, TEXT("SoundCue'/Game/Demo_Drone/Sound/explore_Cue.explore_Cue'")); if (Hi
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摘要:方式一 利用 SceneCaptureComponent2D 和 RenderTexture2D 获取 TArray 数据,再转成Texture2D或者 uint8 数组 需要连续采集时,不推荐 方式二 利用RHI的 ENQUEUE_RENDER_COMMAND 和 ReadSurfaceData
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摘要:前言 实现版本:4.26 参考见文末 本文地址 https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15534304.html 概念 定义 八叉树(英语:octree)是一种树形数据结构,每个内部节点都正好有八个子节点。八叉树常用于分割三维空间,将其递归细分为八个卦限。 应用 八叉树是
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摘要:前言 主要参考 Quadtree - wikipedia quadtree-js dynamic example 碰撞檢測的優化-四叉樹(Quadtree) UE4自带 TQuadTree GenericQuadTree.h 和 WaterQuadTree.h 源码见附录。写到最后,才发现引擎有这部
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摘要:五连鞭 虚幻4中的C++单元测试 自动化系统概述 自动化技术指南 功能测试 Automated Testing at Scale in Sea of Thieves _ Unreal Fest Europe 2019 _ Unreal
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摘要:前言 参考 维基百科——A*搜索算法 虽然可以用BFS,DFS进行搜索,但是对于复杂地形来说,搜索成本会比较高。 其他寻路算法还有:Dijkstra算法、 JPS/JPS寻路算法,有兴趣可以再搜相关资料 实现版本 4.26 原创地址 cnblogs A*寻路算法核心 A*算法的估算函数为:F(n)
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摘要:加载 方式一 // dll内的函数引用声明 typedef void(*_Initial)( char* thisPCID, char* thisConnectioninfo, char* thisExpVersion, char* thisSessionlD ); void *DLLHandle;
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摘要:桌面截图 / 屏幕截图 标准截图 控制台命令 Shot(默认按键绑定为 F9) 存储路径:“Saved\Screenshots\Windows”。 截取UE4独立游戏窗口(不包含程序边框),或UE4 Editor整个窗口。 可以截取UMG; 打包好的游戏也可以截图 非标准截图 bugscreensh
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摘要:主要参考: 三套简单的迷宫地图生成方案(兔四),按照自己的理解实现 实现版本: 4.26.2 本文原创地址 DFS 算法 主要步骤 初始化大地图,只有0和1的状态。其中,0和1分别代表道路和墙体,注意四周皆墙 靠近边缘随机选取状态为1的道路点,作为起点 a 在起点 a 的上下左右四个方向,跨两个寻找
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摘要:说明 未用到外部资源,全部都是引擎资源,content里只有一个BP_Actor和一个材质 旨在尝试材质和魔方旋转的问题 存在只朝一个方向旋转的问题 本文链接 材质部分 此处碰到问题:需要使用局部法线,不然物体旋转,面的颜色不跟着旋转 蓝图部分 构造函数,生成立方体 (本文链接) EventGrap
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摘要:前言 一般做个数据请求、或者下载文件可以用到。当然也可以使用webSocket,或第三方库,都可以,开心就好 ^_^ 本文只是用了 UBlueprintAsyncActionBase,也可以用多线程 本文没有实现上传文件、且省略了post请求的使用 算是稍微重新整理吧 引擎版本:4.26.2 原文地
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摘要:利用材质实现物体自转 物体外轮廓高亮 使用postprocess+custom depth(防遮挡) 使用重叠mesh+材质(不防遮挡) 参考 https://www.tomlooman.com/soft-outlines-in-ue4/ https://www.tomlooman.com/the-
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摘要:几个数值节点,int vector rotator 有类似 FText 带参输入 VR屏幕使用带apha通道的图片 spectator texture VR相机抖动 UI-显示场景中的3D物体,只渲染指定目标 使用SceneCaptureComponent2D,texture target 记得设置
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摘要:创建texture 原文地址 方式一 // https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15438401.html void AActor_Assignment2::TextureFromImage_Internal( const TArray<FColor>& SrcData
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摘要:概述 UE4 中主要使用 Project Launcher 来进行补丁和DLC的制作 补丁与 DLC 都需要基于某个版本而制作 补丁 与 DLC 最后以 Pak 形式表现, 补丁的 pak 可以重命名,但最后以 _p.pak 结尾 Pak 会根据 PakOrder 来排序挂载 Paks 目录下 ,项
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摘要:简述 自动化工具(Unreal Automation Tool,简称 UAT) 自动化工具使用特定的命令 BuildCookRun 封装流程包含 构建(Build):该阶段将为所选择的平台编译可执行文件。 烘培(Cook):该阶段通过在特殊模式下执行编辑器来转化内容。 暂存(Stage):该阶段将可
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