unity游戏开发_对象池
现在假设游戏中我们需要实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中。再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来。如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法。
首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不需要挂在任何游戏对象上面)。
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class GameObjectPool : MonoBehaviour { //集合里面的元素,相当于对象池里面的对象,这里的集合可看作为对象池。 List<GameObject> pools = new List<GameObject> (); //首先创建一个单例 private GameObjectPool(){} private static GameObjectPool instance; public static GameObjectPool GetInstance(){ if(instance == null){ //动态的生成一个名为“GameObjectPool”的对象并将单例脚本附加上去 instance = new GameObject("GameObjectPool").AddComponent<GameObjectPool>(); } return instance; } //从对象池中取对象 public GameObject MyInstantiate(GameObject name){ //如果对象池中没有可以对象 if(pools.Count == 0){ //就实例化一个新的对象 return Instantiate(name,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject; }else{ //取出对象池里面的第一个元素 GameObject obj = pools[0]; //将对象设置为激活状态 obj.SetActive(true); //将被取出的元素,从对象池中移除 pools.Remove(obj); return obj; } } //向对象池里面存对象 public void MyDisable(GameObject name){ //将传进来的对象隐藏(处于非激活状态) name.SetActive(false); //添加到对象池中(添加到集合中) pools.Add(name); } }
2.创建一个名为Game Manager的脚本,来控制子弹的生成
创建子弹的预设体
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using UnityEngine; using System.Collections; public class gameManager : MonoBehaviour { //创建子弹的预设体 public GameObject mBulletPrefab; void Update () { //如果按下鼠标左键 if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ //调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法 GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab); } } }
using UnityEngine; using System.Collections; public class gameManager : MonoBehaviour { //创建子弹的预设体 public GameObject mBulletPrefab; void Update () { //如果按下鼠标左键 if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ //调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法 GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab); } } } 3.为子弹的预设体创建Bullet脚本 using UnityEngine; using System.Collections; public class Bullet : MonoBehaviour { void OnEnable () { //脚本可用的时候,重置子弹的位置。 //如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置 transform.position = Vector3.zero; //开启协程方法 StartCoroutine(DelayDisable(3f)); } void Update () { //子弹生成,自动向前运动 transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*20); } void OnDisable(){ Debug.Log("I'm over"); } //子弹消失的方法 IEnumerator DelayDisable(float time){ //等待三秒 yield return new WaitForSeconds(time); //调用单例中向对象池里面存对象的方法 GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject);
为子弹的预设体创建Bullet脚本
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Bullet : MonoBehaviour { void OnEnable () { //脚本可用的时候,重置子弹的位置。 //如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置 transform.position = Vector3.zero; //开启协程方法 StartCoroutine(DelayDisable(3f)); } void Update () { //子弹生成,自动向前运动 transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*20); } void OnDisable() { Debug.Log("I'm over"); } //子弹消失的方法 IEnumerator DelayDisable(float time) { //等待三秒 yield return new WaitForSeconds(time); //调用单例中向对象池里面存对象的方法 GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject); } }
引用自http://blog.csdn.net/qq_25210959/article/details/51221021