Codecombat 游戏攻略——JavaScript编辑语言——关卡(计算机科学三)Ⅱ
第21关:有用的对手
// 这片满是硬币的地方暗藏了致命的毒药。
// 食人魔正在进攻,而差役尝试偷你的硬币!
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 只在敌人类型不是 "peon" 的时候攻击。
if (enemy.type != "peon") {
hero.attack(enemy);
}
}
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
// 只在物品的类型不是 "poison" 的时候捡起。
if (item.type != "poison") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
}
第22关:奇境
// 你需要收集几种物品。
// 不过,树精想要宝石!
// 拿走所有出现的物品,除了宝石。
while (true) {
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
// 如果item.type不等于"gem":
if (item.type != "gem") {
// 移动到物品的位置。
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
}
第23关:被诅咒的梦境
// 自从我们上次访问梦境就已经被改变了。
// 食人魔诅咒了它,我们应该击败它们。
// 树精仍然在收集宝石,所以别碰它们。
// 并且不要攻击树精。
while (true) {
// 找到最近的物品。
// 只有在它(如果它存在)的类型不是"gem"才收集它
var item = hero.findNearestItem();
if (item) {
if (item.type != "gem") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
// 找到最近的敌人。
// 如果它存在并且类型不是"burl",则攻击他。
var enenmy = hero.findNearestEnemy();
if (enenmy) {
if (enenmy.type != "burl") {
hero.attack(enenmy);
}
}
}
第24关:宝石或者死亡
// if语句只在相应条件成立时才会运行。 // 修复所有if语句的条件表达式来通过本关。 // ==的意思是"等于"。 if (1 + 1 + 1 == 4) { // ∆ 让该条件不成立。 hero.moveXY(5, 15); // 移动到第一个雷区的位置。 } if (2 + 2 == 4) { // ∆ 让该条件成立。 hero.moveXY(15, 40); // 移动到第一枚宝石的位置。 } // !=的意思是"不等于"。 if (2 + 2 == 4) { // ∆ 让该条件成立。 hero.moveXY(25, 15); // 移动到第二枚宝石的位置 } // <的意思是"小于"。 if (2 + 2 > 3) { // ∆ 让该条件成立。 var enemy = hero.findNearestEnemy(); hero.attack(enemy); } if (2 > 4) { // ∆ 让该条件不成立。 hero.moveXY(40, 55); } if (false) { // ∆ 让该条件不成立。 hero.moveXY(50, 10); } if (true) { // ∆ 让该条件成立。 hero.moveXY(55, 25); }
第25关:Burl和布尔
// 一个布尔值要么是真,要么是假。
// ==符号表示 "是否等于?"
// 因此, A == B 是在问:"A是否等于B?"
// 答案是一个布尔值!
// 如果没懂,请点"Hints"按钮来获得提示!
// 问题: 2 == 3
// 说出正确的答案:
hero.say(false);
// 问题: 3 == 3
// 回答 true 或者 false 2:
hero.say(true);
// 问题: "Three" == 3
// 回答 true 或者 false 3:
hero.say(false);
// 问题: "Three" == "Three"
// 回答 true 或者 false 4:
hero.say(true);
// 问题: 1 + 2 == 3
// 回答 true 或者 false 5:
hero.say(true);
第26关:盐碱地
// 食人魔正在攻击附近的一个定居点!
// 小心,食人魔在地上放了毒药。
// 收集硬币并击败食人魔,但要避免树精和毒药!
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy.type == "munchkin" || enemy.type == "thrower") {
hero.attack(enemy);
}
var item = hero.findNearestItem();
// 检查物品类型,确保英雄不会捡起毒药!
// 如果物品的类型是"gem"或"coin":
if (item.type == "coin" || item.type == "gem") {
// 那么移动并将其捡起:
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第27关:流星雨
// 只在硬币距离小于20米时才捡起硬币。 // 捡起所有的宝石。 while (true) { var item = hero.findNearestItem(); var distance = hero.distanceTo(item); // 如果物品的类型是"gem" // 或到物品的距离小于20米: if (item.type == "gem" || distance < 20) { // 移动到物品的位置。 hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y); } }
第28关:森林影子
// 大食人魔在森林里看不到你。
// 只攻击森林里的小食人魔。
// 只收集硬币和宝石。
// 不要离开森林,不要吃喝任何东西。
while (true) {
// 找到最近的敌人。
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 只有当类型是"thrower"或"munchkin"时才攻击。
if (enemy.type == "thrower" || enemy.type == "munchkin") {
hero.attack(enemy);
}
// 找到最近的物品。
var item = hero.findNearestItem();
// 只有当类型是"gem"或"coin"时才收集。
if (item.type == "gem" || item.type == "coin") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第29关:春雷
// 某些硬币和宝石会引来雷电。
// 英雄应该只收集银币和蓝宝石。
while (true) {
var item = hero.findNearestItem();
// 一枚银币的价值是2。
// 如果item.type等于"coin",则收集
// 且item.value等于2。
if (item.type == "coin" && item.value == 2) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
// 一枚蓝宝石的价值是10。
// 如果item.type等于"gem",则收集
// 且item.value等于10。
if (item.type == "gem" && item.value == 10) {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第30关:传送套索
// 我们的巫师把食人魔从它们的营地传送过来。 // 它们出现的时间很短,且处于晕厥状态。 // 只攻击弱小和近邻的食人魔。 while (true) { var enemy = hero.findNearestEnemy(); var distance = hero.distanceTo(enemy); // 如果enemy.type是"munchkin" // 且距离小于20米。 if (enemy.type == "munchkin" && distance < 20) { // 则攻击它。 hero.attack(enemy); } }
第31关:狩猎斗士
// 不要担心小型和中型食人魔。 // 你的射击目标类型是"brawler"。 // 当"brawler"的距离小于50米时,用大炮射击。 while (true) { // 找到最近的敌人,并确定与它的距离。 var enemy = hero.findNearestEnemy(); var distance = hero.distanceTo(enemy); // 如果敌人的类型是"brawler" // 且距离它不到50米, // 那就说"Fire!",命令大炮开火。 if (enemy.type == "brawler" && distance < 50) { hero.say("Fire!"); } }
第32关:平常的一天
// 打败食人魔矮人,收集硬币。一切都那么平常。
// 使用与(AND),只需一条语句就能检查存在性和类型。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
// 使用与(AND)以后,我们只会在敌人存在时检查类型。
if (enemy && enemy.type == "munchkin") {
hero.attack(enemy);
}
// 寻找最近的物品
var item = hero.findNearestItem();
// 如果存在且类型为"coin",则收集该物品。
if (item && item.type == "coin") {
hero.moveXY(item.pos.x, item.pos.y);
}
}
第33关:逻辑之路
// 从巫师那得到两个秘密的true/false值。
// 查看提示,可以了解如何编写逻辑表达式。
hero.moveXY(14, 24);
var secretA = hero.findNearestFriend().getSecretA();
var secretB = hero.findNearestFriend().getSecretB();
// 如果 secretA 和 secretB 都为真,走上面的路;否则,走下面。
var secretC = secretA && secretB;
if (secretC)
hero.moveXY(20, 33);
else
hero.moveXY(20, 15);
hero.moveXY(26, 24);
// 如果 secretA 或 secretB 有一个为真,走上面;否则,走下面。
var secretD = secretA || secretB;
if (secretD) {
hero.moveXY(32, 33);
} else {
hero.moveXY(32, 15);
}
hero.moveXY(38, 24);
// 如果 secretB 非真,走上面;否则,走下面。
var secretE = !secretB;
if (true) {
hero.moveXY(44, 15);
} else {
hero.moveXY(50, 24);
}
hero.moveXY(50, 24);
第34关:逻辑之圈
// 移动到巫师旁,获得他的秘密值。
hero.moveXY(20, 24);
var secretA = hero.findNearestFriend().getSecretA();
var secretB = hero.findNearestFriend().getSecretB();
var secretC = hero.findNearestFriend().getSecretC();
// 如果所有三个值都为真,则走上面。
// 否则,往下走。保存第四个值。
var secretD = secretA && secretB && secretC;
if (secretD)
hero.moveXY(30, 33);
else
hero.moveXY(30, 15);
// 如果三个值中的任何一个为真,则往左走。
// 否则,向右走。保存第五个值。
var secretE = secretA || secretB || secretC;
if (secretE) {
hero.moveXY(20, 24);
} else {
hero.moveXY(40, 24);
}
// 如果所有五个值都为真,则走上面。
// 否则,走下面。
var secretF = secretA && secretB && secretC && secretD && secretE;
if (secretF) {
hero.moveXY(30, 33);
} else {
hero.moveXY(30, 15);
}
第35关:逻辑结论
// 移动到 'Eszter' 身边,从她那得到三个秘密值。
hero.moveXY(24, 16);
var secretA = hero.findNearestFriend().getSecretA();
var secretB = hero.findNearestFriend().getSecretB();
var secretC = hero.findNearestFriend().getSecretC();
// 如果A AND B为真,或者如果C为真,对'Tamas'说"TRUE"。否则说"FALSE"
// 记得用括号让逻辑顺序正确。
var tam = secretA && secretB || secretC;
hero.moveXY(19, 26);
hero.say(tam);
// 如果A OR B为真,且如果C为真,对'Zsofi'说"TRUE"。否则说"FALSE"
var zso = (secretA || secretB) && secretC;
hero.moveXY(26, 36);
hero.say(zso);
// 如果A OR C为真,且如果B OR C为真,对'Istvan'说"TRUE"。否则说"FALSE"
var ist = (secretA || secretC) && (secretC || secretB);
hero.moveXY(37, 34);
hero.say(ist);
// 如果A AND B为真,或者如果B为真且C为非真,对'Csilla'说"TRUE"。否则说"FALSE"
var csi = secretA && secretB || (secretB || !secretC);
hero.moveXY(40, 22);
hero.say(csi);
第36关:强壮的沙牦牛
// 当牦牛靠近时,向右移动10米来躲避。 // 躲避4头牦牛来通过此关。 while (true) { // 获取英雄当前位置的x和y坐标。 var x = hero.pos.x; var y = hero.pos.y; // 找到最近的耗牛。 var yak = hero.findNearestEnemy(); // 如果到牦牛的距离小于10: if (hero.distanceTo(yak) < 10) { // 向右移动,在英雄位置的x坐标值基础上加10。 var x = hero.pos.x; var y = hero.pos.y; x = x + 10; // 使用moveXY(x, y)来移动! hero.moveXY(x, y); } }
第37关:绿洲
// 向右移动以到达绿洲, // 向左移动以避免附近的牦牛。 while(true) { var x = hero.pos.x; var y = hero.pos.y; var enemy = hero.findNearestEnemy(); if (enemy && hero.distanceTo(enemy) < 10) { // 用x减10来向左移动。 x -= 10; // 使用moveXY移动到新的x,y位置。 hero.moveXY(x, y); } else { // 用x加10来向右移动。 x += 10; // 使用moveXY移动到新的x,y位置。 hero.moveXY(x, y); } }
第38关:Sarven路
// 朝绿洲前进。小心新的敌人:食人魔侦察兵!
// 通过增加当前的x和y坐标值来向右上移动。
while (true) {
// 如果有敌人,则攻击。
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
hero.attack(enemy);
} // 否则,继续向右上移动。
else {
var xPos = hero.pos.x;
var yPos = hero.pos.y;
xPos = xPos + 5;
yPos = yPos + 5;
hero.moveXY(xPos, yPos);
}
}
第39关:Sarven间隙
// 每次向下移动10米,朝绿洲移动。
// 在每个食人魔左边20米的位置建造围栏。
while (true) {
var enemy = hero.findNearestEnemy();
if (enemy) {
// 在敌人左边20个单位处使用buildXY建造一段"fence"
hero.buildXY("fence", enemy.pos.x - 20, enemy.pos.y);
} else {
// 向下使用moveXY移动10米。
var xPos = hero.pos.x;
var yPos = hero.pos.y;
yPos = yPos - 10;
hero.moveXY(xPos, yPos);
}
}
第40关:十字路口
// 使用 "fire-trap"打败食人魔。 while (true) { var enemy = hero.findNearestEnemy(); if (enemy) { // 如果敌人在英雄的左侧: if (enemy.pos.x < hero.pos.x) { // 在左侧X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。 hero.buildXY("fire-trap", 25, 34); // 如果敌人在英雄的右侧: } else if (enemy.pos.x > hero.pos.x) { // 在右侧X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。 hero.buildXY("fire-trap", 55, 34); // 如果敌人在英雄下面。 } else if (enemy.pos.y < hero.pos.y) { // 在下面的X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。 hero.buildXY("fire-trap", 40, 19); // 如果敌人在英雄上面。 } else if (enemy.pos.y > hero.pos.y) { // 在上面的X处使用buildXY建造一个"fire-trap"。 hero.buildXY("fire-trap", 40, 49); } } // 移动回中心。 hero.moveXY(40, 34); }