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2017年10月26日
3D数学基础(四)四元数和欧拉角
摘要: 一、四元数 四元数本质上是个高阶复数,可视为复数的扩展,表达式为y=a+bi+cj+dk。在说矩阵旋转的时候提到了它,当然四元数在Unity里面主要作用也在于此。在Unity编辑器中的Transform组件,包括这位置(Position)、旋转(Rotation)和缩放(Scale).Rotatio
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posted @ 2017-10-26 22:03 SherryKe
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3D数学基础(三)矩阵
摘要: 3D引擎中对于矩阵的使用非常多,介绍这些知识也是为了告诉开发者原理,更有助于开发者编写逻辑。 (1)固定流水线 各种坐标系之间的转化是通过矩阵相乘得到的,这里面就涉及到了3D固定流水线。作为3D游戏开发者,必须要知道两个流水线:一个是固定流水线,一个是可编程流水线。 固定流水线主要原理是3D模型在屏
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posted @ 2017-10-26 21:03 SherryKe
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3D数学基础(二)向量
摘要: 向量的基本运算包括加法、减法、点乘、叉乘、单位化运算等,而在游戏开发中使用最为广泛的是减法、点乘、叉乘、单位化运算。向量是具有方向和长度的矢量,有2D、3D、4D等的。在游戏开发里面一般使用的是2D和3D,分别用<x,y>和<x,y,z>来表示的。 (1)向量的加法 两个向量的维数相同,那么二者相加
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posted @ 2017-10-26 14:07 SherryKe
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3D数学基础(一)Unity坐标系
摘要: Unity引擎时非常成熟的,引擎内部运用了很多的数学知识,他对开发者来说是不可见的,而且他已经封装好的算法也不是很全面。此外,要是使用引擎封装好的算法也要明白其实现的原理。 写过一些代码,也参考了一些博客,书籍,想就此记录总结一下的自己所学到的东西,也给大家分享一下。 而我主要想从这五个方面来简要说
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posted @ 2017-10-26 10:36 SherryKe
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