Three.js纹理(二)

一、纹理原理

  从本质上来说,纹理只是图片而已,它是由像素点组成。无论在内存还是显存中,它都是由4个分量组成,这四个分量是R、G、B和A。从上面的概念中,我们就能够引申出一些重要的理解了,就是只要是图像数据,准确的说是内存或者显存中的图像数据,都可以作为纹理,显示在屏幕中。

  上面的例子,我们通过loadtexture函数在服务器上加载一张图片作为纹理,这一次,我们通过html中的canvas来作为纹理。它非常重要,以后的课程中我们会经常使用这个技巧。

  它们两者之间有很多差别,这个差别就是图片和canvas的差别,图片是通过图像处理软件,如photoshop来处理的。而canvas是通过浏览器的绘图API来绘制的。显示canvas能够给程序员更多的想象空间,从而做出更有意思的效果出来。

二、代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <title></title>
    <meta charset="utf-8">
    <style>
        body {
            margin: 0px;
            background-color: #000000;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body onload="start();">

<script src="../js/three.js"></script>
<script src="./clock.js"></script>

<script>

    var camera, scene, renderer;
    var mesh;
    var texture;
    
    function start()
    {
        clock();
        init();
        animate();
    }

    function init() {

        renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
        document.body.appendChild( renderer.domElement );
        //
        camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
        camera.position.z = 400;
        scene = new THREE.Scene();
        
        var geometry = new THREE.CubeGeometry(150, 150, 150);
        texture = new THREE.Texture( canvas);
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});
        texture.needsUpdate = true;
        mesh = new THREE.Mesh( geometry,material );
        scene.add( mesh );

        //
        window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
    }

    function onWindowResize() {
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    }

    function animate() {
        texture.needsUpdate = true;
        mesh.rotation.y -= 0.01;
        mesh.rotation.x -= 0.01;
        requestAnimationFrame( animate );
        renderer.render( scene, camera );
    }

</script>

</body>
</html>

 1.在canvas上画时钟

2.将canvas传递给THREE.Texture纹理

  Canvas可以作为纹理传递给THREE.Texture函数,纹理的构造函数是:

THREE.Texture = function ( image, mapping, wrapS, wrapT, magFilter, minFilter, format, type, anisotropy )

  这个函数的第一个参数image,接收一个image类型的图像,或者canvas,后面的参数可以暂时不理会,它会以默认值去填充texture后面的参数。

  这里我们只需要将canvas传递给Texture就ok了,代码如下:

texture = new THREE.Texture( canvas);

  那么纹理怎么知道其每一个像素怎么映射到形状状的表面呢,默认情况下,纹理被均匀分配到四边形的各个顶点上。

3、将纹理传递给THREE.MeshBasicMaterial材质

  将texture传递给材质就更简单了,材质本身可以接受一个属性名为map的参数,代码如下:

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({map:texture});

  这样就将纹理赋给了材质。

4.构造THREE.Mesh

  Mesh就是一个网格表面,它代表着我们渲染到3D世界中的各种模型。其构造函数如下:

THREE.Mesh = function ( geometry, material )

它接受2个参数,一个是几何体,一个是材质。

这里我们这样来构造它:

mesh = new THREE.Mesh( geometry,material );

其中geometry是一个THREE.CubeGeometry表示的正方体。

【注】:需要注意的是在定义了纹理之后,我们将texture.needsUpdate设置为了true,如果不设置为true,那么纹理就不会更新,很可能你看到的是一个黑色的正方体,原因是纹理没有被载入之前,就开始渲染了,而渲染使用了默认的材质颜色。

posted @ 2018-05-23 16:13  麦田里的小王子  阅读(534)  评论(0编辑  收藏  举报