Three.js初探

  WebGL是在浏览器中实现三维效果的一套规范,而Three.js是一个WebGL的开源框架,它掩盖了WebGL很多麻烦的细节。

一、环境配置

  引入 three.js文件就可以了

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
    <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
</head>
<body>
    <script src="https://raw.github.com/mrdoob/three.js/master/build/three.js"></script>
</body>
</html>

二、代码结构

  在Three.js中,要渲染物体到网页,我们需要三个组件:场景(scene)、相机(camera)、和渲染器(renderer)。有了这三个东西,我们才能使用相机将场景渲染到网页上去。

1.代码

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title></title>
    <style>canvas { width: 100%; height: 100% }</style>
    <script src="js/three.js"></script>
</head>
<body>
    <script>
        var scene = new THREE.Scene();
        
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
        
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
        var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1);
        var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
        var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube);
        camera.position.z = 5;
        function render() {
            requestAnimationFrame(render);
            cube.rotation.x += 0.1;
            cube.rotation.y += 0.1;
            renderer.render(scene, camera);
        }
        render();
    </script>
</body>
</html>

2.三大组件(场景、相机、渲染器)

场景:

在Threejs中场景就只有一种,用THREE.Scene来表示,要构件一个场景也很简单,只要new一个对象就可以了,代码如下:

var scene = new THREE.Scene();

场景是所有物体的容器,相当于Phaser中的World。

 相机:

相机就像人的眼睛一样,人站在不同位置,抬头或者低头都能够看到不同的景色。

场景只有一种,但是相机却又很多种。和现实中一样,不同的相机确定了呈相的各个方面。比如有的相机适合人像,有的相机适合风景,专业的摄影师根据实际用途不一样,选择不同的相机。对程序员来说,只要设置不同的相机参数,就能够让相机产生不一样的效果。

代码如下:

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);//透视相机

渲染器:

渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。代码如下:

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);//渲染器大小设置
document.body.appendChild(renderer.domElement);//渲染器的画布挂接到body上

渲染器renderer的domElement元素,表示渲染器中的画布,所有的渲染都是画在domElement上的,所以这里的appendChild表示将这个domElement挂接在body下面,这样渲染的结果就能够在页面中显示了。

3.添加物体到场景中

var geometry = new THREE.CubeGeometry(1,1,1); 
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00});
var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); 
scene.add(cube);

立方体:HREE.CubeGeometry

4.渲染

渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是

renderer.render(scene, camera);

渲染函数的原型如下:

render( scene, camera, renderTarget, forceClear )

各个参数的意义是:

scene:前面定义的场景

camera:前面定义的相机

renderTarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中

forceClear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoClear为false,也会清除。

5.渲染循环

渲染有两种方式:离线渲染、实时渲染。

离线渲染指的是先渲染好一帧一帧的图片,然后将图片拼接成动画。

实时渲染就是不停的对画面进行渲染,无论画面是否改变,类似于Phaser的update()。代码如下:

function ShiShiXuanRan() {
    cube.rotation.x += 0.1;
    cube.rotation.y += 0.1;
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(ShiShiXuanRan);//执行一ShiShiXuanRan
}
ShiShiXuanRan();

【注】:其中一个重要的函数是requestAnimationFrame,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,这样通过上面render中调用requestAnimationFrame()函数,requestAnimationFrame()函数又让rander()再执行一次,就形成了我们通常所说的游戏循环了。

【注】:requestAnimationFrame()函数实际上可以放到render函数中的任何一行,而不是说非要放到第一行,requestAnimationFrame函数并不是一个return语句,并没有退出render函数的功能。 requestAnimationFrame函数表示下一帧将执行render函数,不是马上执行render函数的意思。它后面的语句还是会执行的。

三、场景,相机,渲染器之间的关系

Three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。

渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。他们三者的关系如下图所示:

四、总结

使用Three.js的思路还是先创建一个场景,将需要的物体加载到场景中,通过实时渲染的循环来做动画效果,通过相机的参数来改变现实效果,对于物体的行为和事件监测还未学习到。后面再总结。

 五、出处

刚接触Three.js,这算是记录网上找资料学习的笔记,主要来源于WebGL中文网,如有侵权,请联系我删除。

posted @ 2018-05-22 14:21  麦田里的小王子  阅读(257)  评论(0编辑  收藏  举报