让Box2D刚体无阻尼匀速运动
转自:http://www.ladeng6666.com/blog/2012/11/11/moving-box2d-body-uniformly/
Box2D物理引擎默认情况下,对世界b2World里的刚体都是模拟自由落体运动,并且因为摩擦力的影响,刚体会慢慢的停下来(在物理学上也叫做有阻尼运动)。今天我们来学习一下,让刚体不受摩擦力影响,无阻尼匀速运动下去。
首先我们要消除重力,让刚体不做自由落体运动。我们曾在Box2D自定义重力中,学习了如何消除重力。因为本节示例中的所有刚体都不受重力影响,所以直接在创建的b2World对象时,直接设置重力为零向量new b2Vec2(0,0)就可以了。
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//创建重力为0的Box2D世界
world=world=newb2World(newb2Vec2(0,0),true);
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现在刚体可以老老实实的停在舞台上了,接下来我们要让它动起来。让刚体动起来,就是要让它有速度,可以通过b2Body的SetLinearVelocity()方法设置刚体的运动速度。这个用一个b2Vec2向量作为参数,这个向量包含了刚体速度的方向和大小。
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//设置刚体的速度
body.SetLinearVelocity(velocity);
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现在问题也来了,刚体运动起来后,由于摩擦力的作用,速度会渐渐慢下来。你可以修改Box2D的源代码,取消摩擦力模拟,不过这是一个相当复杂的工作,因为一般人是很难弄懂Box2D里的底层算法的,也没有这必要。另外一个方法就是实时调整刚体的速度大小,注意这里指的的是大小,不包括方向,我们还是希望Box2D能帮忙的准确的完成反弹的。
调整向量的大小而不影响它的速度,可以将向量单位化,然后用Multiply()方法设置它的长度,Multiply()的参数即为要设置的向量长度。代码如下:
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//单位化刚体速度,只保留速度的方向
velocity.Normalize();
//设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新
//所以我们看不到刚体速度的减慢
velocity.Multiply(speed);
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下面的示例中,有5个圆形不停的在Box2D中无阻尼匀速运动。
完整的代码和注释如下:
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package
{
importBox2D.Common.Math.b2Vec2;
importBox2D.Dynamics.b2Body;
importBox2D.Dynamics.b2World;
importflash.display.Sprite;
importflash.events.Event;
importflash.events.MouseEvent;
/**
* ...
* @author ladeng6666
*/
publicclassMainextendsSprite
{
privatevarworld:b2World;
//刚体运动的速度
privatevarspeed:Number=7;
publicfunctionMain()
{
createWorld();//创建世界
createBodies();//创建刚体
//添加事件侦听器
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,loop);
}
//创建Box2D世界
privatefunctioncreateWorld():void
{
//创建重力为0的Box2D世界
world=world=newb2World(newb2Vec2(0,0),true);
addChild(LDEasyBox2D.createDebug(world));
LDEasyBox2D.stage=stage;
LDEasyBox2D.createWrapWall(world,this);
}
privatefunctioncreateBodies():void
{
varbody:b2Body;
varvelocity:b2Vec2;
varangle:Number;
for(vari:int=0;i<5;i++){
body=LDEasyBox2D.createCircle(world,Math.random()*400+100,Math.random()*300+50,30);
//设置随机的速度方法
angle=Math.random()*Math.PI*2;
//速度的大小统一都是speed
velocity=newb2Vec2(speed*Math.sin(angle),speed*Math.cos(angle));
//设置刚体的速度
body.SetLinearVelocity(velocity);
}
}
privatefunctionloop(e:Event):void
{
varbody:b2Body=world.GetBodyList();
varvelocity:b2Vec2;
//遍历所有的刚体,设置它们的速度大小
for(;body;body=body.GetNext()){
velocity=body.GetLinearVelocity();
//单位化刚体速度,只保留速度的方向
velocity.Normalize();
//设置刚体速度的大小为speed,因为是在ENTER_FRAME事件处理器里实时更新
//所以我们看不到刚体速度的减慢
velocity.Multiply(speed);
}
LDEasyBox2D.updateWorld(world);
}
}
}
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posted on 2014-03-23 16:37 shengchang 阅读(570) 评论(0) 收藏 举报