(占坑)Unity-对象池

对象池是一种朴素的优化思想。在遇到需要大量创建和销毁同类物体的情景时,可以考虑使用对象池技术优化游戏性能。

1.为什么要使用对象池

在很多类型的游戏中都会创建和销毁大量同样类型的物体。例如,飞行射击游戏中有大量子弹,某些动作游戏中有大量敌人,还有游戏中反复出现和消失的粒子特效等。

而创建和销毁物体本身属于比较消耗资源的操作,创建时不仅需要引擎的处理,而且还会分配大量内存,这些内存在物体销毁时还需要回收,这给虚拟机带来了垃圾回收的压力。

也就是说,场景中的物体数量较多不一定是对性能影响最大的因素。影响最大的因素有可能是一段时间内有太多物体创建和销毁。例如,在飞行射击类游戏中,每秒有许多子弹创建,稍后又有同样多的子弹因击中敌人或距离过远而销毁。而无论多么简单的物体,在其创建和销毁的过程中都会消耗一定的资源。对象池优化所针对的正是这一类问题。

2.简易对象池实例

先思考最简单的情况:一个对象池只管理同一种物体(如同一种子弹或同一种粒子)。对象池作为一个脚本组件,挂在场景中的一个空物体上以便编辑。而“池子”中的多个物体可以作为它的子物体,方便管理。

对象池中的大量物体,如果用一个容器管理,则用C#的队列(Queue)最合适。

3.对象池测试方法

4.性能分析器

5.支持多种物体的对象池

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