摘要: Event:(Unity3d中的event是用来取代SendMessage机制的)c#的event定义,1:首先需要一个delegate,相当于事件的响应,c#自带了一个EventHandler,接受sender这个object,以及事件参数EventArgs(c#自带的事件参数类型)。你也可以自己写delegate,传自己想传的参数,无需用c#自带的EventHandler和EventArgs。1 public delegate void MyEventHandler(Event evt); 2:其次需要定义一个event,并将事件与你定义的delegate绑定。1 public even. 阅读全文
posted @ 2013-01-02 07:26 若愚Shawn 阅读(280) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 脚本概览Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染第一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixedUpdate:这个函数在每个物理时间被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter)。常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过tra 阅读全文
posted @ 2013-01-02 06:29 若愚Shawn 阅读(173) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7441824Unity3D博客http://www.dapp.com.br/byDapphttp://www.m2h.nl/unity/byM2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/byBartekdrozdzhttp://www.untoldentertainment.com/blog/category/blog/http://unity3dstore.com/byunity3dstorehttp://thecodebook.wordpress.com/bytheco 阅读全文
posted @ 2013-01-02 05:58 若愚Shawn 阅读(298) 评论(0) 推荐(0) 编辑