2018年9月26日
摘要: 工具准备 1、codesign的命令行工具来实现重签名。(Mac自带) 2、从 developer.apple.com 获取企业账号有效证书,用于签名使用。"iPhone Distribution: ***" 3、从 developer.apple.com 获取描述文件,用于签名使用。***.mob 阅读全文
posted @ 2018-09-26 09:41 shawn.zp 阅读(1140) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2016年12月13日
摘要: 本文展示了如何使用UGUI绘制矩形,同理可绘制其他几何图形。 UGUI的渲染体系,简单来说所有的控件和可显示的元素都是Graphic。Graphic持有一个CanvasRenderer,通过SetVertices设置顶点,最终完成绘制。 举例来说,Image控件就是一个Graphic,这个GameO 阅读全文
posted @ 2016-12-13 23:46 shawn.zp 阅读(3770) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年11月17日
摘要: 关于在Scene中创建ScrollView就不在赘述了。需要注意以下两点。1. Content的Pivot的X(横向滚动)或Y(竖向滚动)必须设置为最大值1。否则后面设置Size后会导致ScrollView不是在起始位置,而是已经拖动过的状态。2. 在脚本中动态增加Content中的元素后,需要设... 阅读全文
posted @ 2015-11-17 10:49 shawn.zp 阅读(1670) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2015年9月9日
摘要: Unity调用原生程序方法,定义接口(doTestSelector),写在Unity的C#代码中,在需要调用iOS或Android中的doTestSelector方法时,触发doTest() :using UnityEngine;using System.Collections;using Syst... 阅读全文
posted @ 2015-09-09 22:11 shawn.zp 阅读(1327) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年8月1日
摘要: 在Unity中完成对项目的开发之后,导出各个平台的工程项目 注意配置好Unity与各个平台的交互接口。 Unity调用各个平台的接口:详见 ExitScript.csusing UnityEngine;using System.Collections;using System.Runtime.I... 阅读全文
posted @ 2013-08-01 17:27 shawn.zp 阅读(4653) 评论(4) 推荐(0) 编辑
  2013年7月30日
摘要: 文章前面的话: 下文是在13年写的,基于版本为: Unity 4.0 Xcode 4.6 当前开发工具已经过多个版本升级,所以有些地方可能已经与下文描述不符。 若有时间我回头使用新版做个demo,到时更新链接过来。评论可能无法一一回复,各位见谅。 正文分割线 Start a Unity app fr 阅读全文
posted @ 2013-07-30 16:31 shawn.zp 阅读(14387) 评论(28) 推荐(0) 编辑
  2013年6月6日
摘要: 在横屏应用中,使用keyWindow添加一个视图,切换设备横屏方向,发现添加的视图不会随着变化方向。并且只有Window的RootViewController可以监听到屏幕旋转变化。[[UIApplicationsharedApplication].keyWindow addSubview:view];解决方法如下:定义RotateWindow继承UIWindow,并重写addSubview方法。AppDelegate中的window使用RotateWindow。#define degreesToRadian(x) (M_PI * (x) / 180.0)- (void)addSubview: 阅读全文
posted @ 2013-06-06 09:04 shawn.zp 阅读(4612) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年11月1日
摘要: UIActionSheet最后一个按钮看不到,一般是cancelButton,要稍微向上偏移一点才可以。不过这不是常态,几乎没多少人碰到这个问题,这是在特定情况下才会发生,这个场景就是试用了UITabBar的时候才有。解决方法: UIActionSheet *actionSheet = [[UIActionSheetalloc] initWithTitle:@"title" delegate:self cancelButtonTitle:@"Cancel" ... 阅读全文
posted @ 2012-11-01 12:04 shawn.zp 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 总有一些方便的开发方式或者通用的方法,还总记不住,老是去翻以前的项目,做个备份。(慢慢补充)1、view控件加边框profileImageButton = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeCustom];[profileImageButton.layer setMasksToBounds:YES];[profileImageButton.layer setCornerRadius:4.0]; //设置矩形四个圆角半径[profileImageButton.layer setBorderWidth:1.0]; //边框宽度CGColorSpaceRef 阅读全文
posted @ 2012-11-01 10:27 shawn.zp 阅读(218) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2012年3月24日
摘要: 平时在开发的时候,经常会用到 NSLog 来调试程序,随着项目越来越大,这些用于调试的日志输出就会变得很难管理。 发布正式版的时候一定要屏蔽掉所有后台输出,因为这些输出还是比较消耗系统资源的。 往往到了这个时候,我们不得不去一行一行的找到 NSLog 调用,然后注释掉。 这样就太麻烦了,下面就给大家介绍一个简单的方法,让我们在生成 Release 版本时可以快速屏蔽所有的 Log 输出。首先我们先要定义这样一段预处理命令,文件名随便起,例如 GameDefine.h#define kGameDedug 1// 游戏日志打印#if kGameDedug#define GameLog(...) N 阅读全文
posted @ 2012-03-24 10:20 shawn.zp 阅读(949) 评论(0) 推荐(0) 编辑