基于unity3d的物理赛车驱动系统分享
最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。
建模丑了点...
首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。
需要注意的有以下几个点:
1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档位,那么我们数组的大小也应该是6。
动力来自引擎,通过当前档位计算出轮子的力矩,从而使轮子转动。
另一方面我们捕获轮子的转速,通过当前档位再计算出引擎当前的转速。我们限定了引擎的最大与最小转速,规定:引擎达到最大转速的时候,加档;减速到最小转速的时候,减档。
这样就实现了汽车的自动加减档,当然也可以做成手动的。
2,unity3d的wheelCollider(轮子碰撞器)。我们可以通过给wheelCollider一个力,它就可以自动实现滚动的物理效果,同时,我们可以通过代码捕获它的转速,这恰恰符合我们的要求。
更强大的是,我们可以设置轮子的横向与纵向摩擦力,设置轮子的悬挂系统参数,通过这些设置,可以模拟汽车的避震,漂移等效果。
suspension Spring 悬挂系统;
forwardFriction 轮子的纵向摩擦力(车子前进后退方向的摩擦力);
sideWays Friction 轮子的横向摩擦力;
Extremun Slip;Extremum Value;Asymptote Slip;Asymptote Value这四个值其实是坐标系上的两个坐标,他们确定了一个滑动距离与摩擦力的关系曲线。
stiffness Factor可以整体调节摩擦曲线的倍数。
3,unity3d的Rigidbody(刚体)。我们可以赋予刚体质量,并且刚体是受重力影响的。车重的不同也会影响汽车的行驶效果!我们一般按真实世界的数值来,例如汽车的mass我们可以设为6000左右(单位为kg),包括模型的尺寸,也最好与真实尺寸一致(单位为米)。这样我们才能获得更真实的物理效果。
下面我们分享代码(来源csdn):
using UnityEngine; using System.Collections; public class CarControl : MonoBehaviour { //操纵前轮,用于转向 public WheelCollider FrontLeftWheel; public WheelCollider FrontRightWheel; public WheelCollider BackLeftWheel; public WheelCollider BackRightWheel; //齿轮数组 public float[] GearRatio; //当前档位 public int CurrentGear=0; public float EngineTorgue=600.0f; public float MaxEngineRPM=3000.0f; public float MinEngineRPM=1000.0f; private float EngineRPM=0.0f; // Use this for initialization void Start () { //设置车的重心,使车更稳定 Vector3 centerOfMass=rigidbody.centerOfMass; centerOfMass.y=-1.5f; rigidbody.centerOfMass=centerOfMass; } // Update is called once per frame void Update () { //限制车的最大速度,调整阻力可能不是最好的做法。但它很简单,而且不会干扰物理系统的运行。 rigidbody.drag=rigidbody.velocity.magnitude/250; //通过两个轮子的平均rpm,计算引擎rpm,然后切换档位 EngineRPM=(FrontLeftWheel.rpm+FrontRightWheel.rpm)/2*GearRatio[CurrentGear]; ShiftGears(); //设置换档的声音 audio.pitch=Mathf.Abs(EngineRPM/MaxEngineRPM)+1.0f; if(audio.pitch>2.0) { audio.pitch=2.0f; } //最后设置轮子转动力矩。引擎力矩除以当前档位,乘以用户输入值。 //轮子力矩提供一个汽车前进的力。轮子的转动又会提高档位。 BackLeftWheel.motorTorque=EngineTorgue/GearRatio[CurrentGear]*Input.GetAxis("Vertical"); BackRightWheel.motorTorque=EngineTorgue/GearRatio[CurrentGear]*Input.GetAxis("Vertical"); //转动角度是任意数乘以用户输入值 FrontLeftWheel.steerAngle=20*Input.GetAxis("Horizontal"); FrontRightWheel.steerAngle=20*Input.GetAxis("Horizontal"); } void ShiftGears() { int AppropriateGear=CurrentGear; if(EngineRPM>=MaxEngineRPM) { AppropriateGear=CurrentGear; for(int i=0;i<GearRatio.Length;i++) { if(FrontLeftWheel.rpm*GearRatio[i]<MaxEngineRPM) { AppropriateGear=i; break; } } CurrentGear=AppropriateGear; } if(EngineRPM<=MaxEngineRPM) { AppropriateGear=CurrentGear; for(int j=GearRatio.Length-1;j>=0;j--) { if(FrontLeftWheel.rpm*GearRatio[j]>MinEngineRPM) { AppropriateGear=j; break; } } CurrentGear=AppropriateGear; } } }
posted on 2013-05-08 10:54 shawn.xie 阅读(14844) 评论(8) 编辑 收藏 举报