Android背后的设计思想——功能共享机制
Android的系统设计,与别的智能手机操作系统有很大区别,甚至在以往的任何操作系统里,很难找到像Android这样进行全面地系统级创新的操作系统。从创新层面上来说,Android编程上的思想和支持这种应用程序运行环境的系统,这种理念本身就是一种大胆的创新。
整个Android系统,实际主要目的,就是打造一个功能共享的世界。
功能共享最重要的交互,于是Android创造出一种Intent和IntentFilter配合的低耦合的交互模型,Intent只是一种描述要完成什么工作跨进程的结构体,而最终如何解析这些Intent并完成其响应,是由IntentFilter来进行换算,最终是由用户来决定如何完成。
而在Intent这种超级交互消息之上,Android进一步把应用程序的实现逻辑拆分成多种特殊的实现:
Þ Activity:带显示与交互能力的部分
Þ Service:不带显示与交互能力的部分
Þ Content Provider:在功能交互之外,提供数据交互能力的部分
Þ Broadcast Receiver:用来处理广播交互的部分
这四种功能上的拆分,也体现了Android设计者在设计上抽象思绪能力,即便是随着Android迅猛发展,目前已经到了4.1这么功能丰富、用户体验良好的状态,我们编程也还是与这四种功能组件打交道,可以满足我们任何的编程时所需要的任何行为。
而这四种基本组件组成部分,使Android应用程序反倒成了一个“空壳子”。静态上看,应用程序只是一种包装这些功能的容器;从运行态来看,所谓的应用程序,也只是承载某些功能的进程。
Android世界里的共享
作为一个智能手机操作系统,其用户可能在功能上有各种各样的功能组合。比如最简单的打电话,则后续动作会有保存联系人,同时需要给联系人拍照做来电大头贴。又比如需要来了个短信通信用户到某个地方干什么事情,这时,用户需要打开地图,搜索一下地址,然后还有可能需要定位到那个位置。
用户在主界面里点击相应功能的应用程序之后,就可能有非常多的功能性的组合,因为用户的想法是不可预估的。我们当然也可以限制用户当前菜单下可以干什么事情,但这样就失去了智能系统的意义。
我们也可以假设用户都会按一个“Home”键回到主界面,这时原来的执行的程序就会被锁定当前状态,用户重新打开另外一个应用程序,操作完再按“Home”键可以退回到原来的应用程序。通过这种“应用程序”到“Home”到“应用程序”的循环,我们也可以达到我们想要达到的目的。但这时,出于交互性的考虑,我们也还是需要有限地提供一些交互手段,比如“短信”应用程序里包含地址信息,一点击可以直接打开“地图”进行后续操作,但这些有限交互是可以在系统设计阶段被固化。这时,我们是不是就得到了我们想要的能够应付用户任何操作组合的系统?是的,恭喜您,您得到了iPhone的设计思路。但此时的用户交互流程则被改变成这个样子:
这种解决问题的办法也不是不可以,但需要很固化的设计,应用程序的行为比较受限。虽然通过横扫全世界的iPhone证明了这样的设计可能是比较合乎用户体验之道的(不容易出错),但这样的解决思路从系统设计角度来看,并不是很灵活。另外一个麻烦是必须要有苹果级设计功底的“Home”键,山寨货则用不了多久就会因为键盘失灵而失效。当然即使苹果级设计,iPhone里的“Home”键还是会失效,于是又不得不在屏幕上加上触摸的Home手势。
作为开源系统的Android,当然不可能基于iOS的交互思路来解决问题,这种交互时多了一步不停要回到主界面这一步。在Android的设计里,最重要的是能够解决一个应用程序之间进行交互的问题,然后可以实现我们想要在Android系统里完成某种操作时,可以享受从一路顺畅完成的快感。
Android的解决之道,则是将传统意义上的应用程序,细化成一个个完成某项功能的部分,这种功能部分,在Android世界里被称为Activity。Activity都应该被设计成可以独立地被执行以解决某个问题,当它完成或是用户选择退出执行时,又会自动跳回到调用这一Activity的界面,当然这时跳回的位置肯定是另外一个Activity。当然,在一个Android系统里有可能存在无限多的Activity,在他们进行跳转切换时,我们就需要一种很灵活的消息传输机制(因为我们必须兼容系统里所有可能的互相调用的情况)。而且这种传输机制还必须能够跨进程,不然,我们所有的涉及Activity互相调用部分都必须在同一进程里完成。于是,Android系统里又有了Intent,用于解决交互通信。
这样的编程模型也需要有一定前提,那就是我们Application概念必须被弱化,我们不能有main函数入口(如果系统执行依赖main作入口,则不能实现Activity之间互相调用了,所有的Activity执行之前,必须先通过main入口来初始化环境)。出于这样的设计,所以Application必须只是一个容器,将各种不同的Activity实现包装起来加载到系统里。
当然,将功能拆分成一个个的单一功能界面之后,我们需要有种机制可以将用户一路点击过去历史记录下来,当用户处理完时,可以退回到他们之前操作过的界面,这次就可以由多个应用程序组合出像是在用同一个应用程序的效果。有了Activity,有了Activity之间起到调用作用的Intent,这时所有界面间操作变得有点像是函数调用一样,于是我们可以找函数调用时的基本数据结构—栈来帮忙,发生调用时,需要退出的Activity及其状态压栈,当从调用退出时则进行栈的弹出操作,这时我们的Activity管理就演变成如下图所示的简单栈管理。
有了这样的概念,于是我们响应用户点击操作的问题便迎刃而解,我们在设计应用程序时,不再是设计一个复杂的功能实现,而是实现一组完成单项功能的实现,也就是Activity。然后这些Activity,只会通过用户点击来驱动它们之间是如何进行交互的。比如,我们前面看到的地图、搜索、定位三个功能,虽然它都会被包装到同一个地图的应用程序里,但在实现上会是地图、搜索、定位三个不同的Activity。
因为现在我们的界面上的互相调用,已经变成了一种函数式的调用,这样,整个手机上的功能都被切分成各个单一的小功能,而真正要在Android系统上完整地实现某复杂个操作,则会提交由用户的点击来组合生成。这样的复杂功能,则已经不是一个编程上的概念了,在Android系统里,这种需要完成什么事情的操作被抽象成一个虚拟的概念Task。比如我们前面提到的打电话加拍大头贴的操作组合,就构成一个Task,这一Task需要由Launcher.apk,Contacts.apk,Gallery.apk来协同完成。
如果我们有两个能够提供同样功能的Activity,这种执行模式的灵活性表现得会更加明显。比如中间打电话的功能,我们系统里有三个Activit(CallScreen, SipPhone, Dialer)都可以完成电话呼叫的功能,这时执行上的路径则会有三种可能性,会在进行跳转时弹出圣对话框由用户来选择:
通过Activity的这种可以动态被用户选择的特点,当用户对某一功能不满意时,完全就有可能通过下载另一个能实现这种功能的应用程序进行替换,甚至可以自己写一个。事实上,Android系统里除了系统状态条与锁屏界面之后,没有任何的不可被替换的功能,这也是Android设备总是会长得千奇百怪的原因之一。
到这时,我们就可以看到Activity之所以会不被称为Window的原因,它也是单个界面或是MVC里的Controller实现部分那么简单,Activity这个名字代表的是某种单一交互功能上的实现。这种功能的实现将在系统里通过Intent串接起来,构成了一个在功能上具备极大可拓展性的系统。基于这样的特点,Android也就被称作是“无边界”系统,因为它在功能上延展不再受限于系统的能力,而只受限于智商与创意。
这就是Android世界里的功能共享。
在这种功能共享模型之下,可能还是会有一些微调的需求:
1. 我们有一些情况下不宜使用这种栈式Activity管理,比如我们写一个需要注册的应用程序,注册完开始使用,然后再按退出,我们又会一步步退回到注册填个人信息的界面,而不合理地完全退出。这样可能不合适。这时,我们可以使用Intent的Flag参数, 加上Activity的Affinity属性进行组合控制。
2. 如果不停地跳出对话框让用户选,用户会崩溃掉。当然,用户可以在选择时点选一个“始终”的默认选择,这时下次就会使用默认的Activity处理某种操作。但还是有可能会不合理地使用跨.apk文件里使用Activity,造成性能上的开销,这时,我们也可以在执行下次Activity执行操作时进行强制性地指定。
当然,我们通过Activity这种概念还需要另外一个前提,这就是Android会有别于传统操作系统的前提,那就是单窗口。想像一下,在多窗口环境下,我们的栈式管理Activity在进行跳转和返回时将会构成多大的灾难啊。好在使用电容屏的设备,单窗口是天生的需求。由于手指触摸的精度非常低,无法点准过小的按钮,比如窗口上的关闭按钮,如果将这些按钮放大,又造成了屏幕显示空间上的浪费。iPhone带来的“后PC时代”革命,最重要的一点就是使用“返祖”式的单窗口显示。
这种怪异的操作方式,实际上在我们生活中也有类似的例子,就比如说我们的动态网页。动态网页,特别是HTML5构建的网络应用程序,其操作模式,就是可以在不同的链接里不断地点击下去,如果不是弹出新窗口,我们始终还可以退回到发起这一连串点击的起始页面。Android应用程序,XML构成的UI语言的作用跟Html页面类似,而Java构建的Activity就相当与网页交互中使用的JavaScript,有了这样的相似性,Android编程环境可以说是最接近HTML5的一种编程环境了,但可惜不能像HTML5那样可以跨平台。
我们解析了能完成单一功能的Activty,这时还需要了解Intent,就像是我们了解过了函数实现原理,我们还需要掌握函数之间的参数传递。当然,一般在介绍编程的思路里,会结合起来说明,或是先说明参数传递。但Android环境里有点特殊性,一是Intent是一种能够实现跨进程调用的信息传递机制,二是Intent在消息传递上又很灵活,有一定的动态性。Intent不光服务于Activity之间的调用,还会用于一些不直接与界面打交道的逻辑实现部分,比如我们后面将提到的Service,Broadcast Receiver,以及 Notification。
1.3 Intent与Intent Filter
Intent,英文原意就是要“干什么”的意思,之所以取这个名字,也是因为在Android系统里,Intent所起到的作用就是用来指明下一步具体是做什么,具体是不是执行,由谁来执行,则会由根据当前的系统状态(能不能解析这个Intent请求)来决定。这不只是简简单单地发个消息而已,而是一种更安全的、更加松散的消息机制。
在一个Intent消息对象里,共有六个成员(并不都是必须赋值的,只要一个Intent对象能够被解析,就会得以执行,否则就会会被舍弃):
成员 |
类型 |
说明 |
示例 |
ComponentName |
String |
用于定义谁将处理这一Intent。它由一个Activity的具体实现的全名(加上包名)来指定 |
org.lianlab.hello.HelloActivity |
Action |
String |
用于定义这一动作是做什么,可以被拓展自定义类型 |
ACTION_CALL 开始通话. ACTION_EDIT 进行编辑. |
Data |
String |
用一个URI来指定Intent的操作对象,因为URI一般会包含种类信息,于是这个值也可能被用作MIME设别。 |
“content://contacts/people/1” 指定联系列表中的第一个 |
Category |
String |
用来进一步明确什么样的可执行实体将处理这一Intent。是可选项,也可多选。 |
CATEGORY_HOME 主界面应用程序 CATEGORY_LAUNCHER 可在主界面里被点击 |
Type |
String |
用来指定特定的MIME类型 |
"video/*" 视频 |
Extra |
Bundle |
用来传递额外的数据传递,前面我们也介绍了Bundle是一种key:value配对的字典类型,于是Extra里可以转递复杂的数据 |
putExtra("sms_body", "some text"); 发短信时指定内容 |
Flags |
int |
预定义一系列用来控制Intent行为的属性值 |
|
在这个成员变量里,最能体现灵活性的就是Component,如果指定了这个值,则我们在通过startActivity()方法来发送Intent时,就会自动启动Component指定的Activity。如果没有指定,则会由系统来选择一个能够处理这一Intent的Activity来执行,这时就引入了Intent Filter的概念。
Intent Filter在Android里是一种类似于Windows里的注册表一样的东西,虽然我们也可以通过编程来进行Intent Filter的控制,但一般情况下,我们只在AndroidManifest.xml文件里进行定义,对它一个<intent-filter>的标签进行指定。应用程序在安装过程中,它的AndroidManifest.xml会被系统扫描并汇总到系统环境里,这时<intent-filter>也会被导入。当Activity发送出来的Intent,没有指定Component时,系统就会通过<intent-filter>找到合适的处理对象,如果只有一个或是用户设置了默认项,则启动这个功能部件来完成任务;如果有多个<intent-filter>匹配同时用户又没有指定默认项,则会弹出对话框让用户选择。当然,默认项也会随着系统里新增了同一Intent匹配项而失效,用户也可以通过“设置”——> “应用程序”来取消默认值。
在AndroidManifest.xml里面定义<intent-filter>很简单,就是通过指定Intent对象的Action,Data,Type,和Category这四个成员变量来指定。比如:
<activity android:name=".PlayerActivity"android:label="@string/app_name"
android:configChanges="orientation" >
<intent-filter>
<actionandroid:name="android.intent.action.MAIN" />
<categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
<intent-filter>
<actionandroid:name="android.intent.action.VIEW" />
<categoryandroid:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<dataandroid:scheme="file" />
</intent-filter>
...
</activity>
当我们的某个Activity,发送了一个Intent,其Action是”android.intent.action.VIEW”,data又是以file:///开始的URI指定的内容(也就是文件类型),这时上面例子里的PlayerActivity就会成为播放时的候选项。
我们可以继续修改我们前面的HelloWorld的例子,我们新建一个Intent,将Action设成”android.intent.action.VIEW”(可以通过Intent.ACTION_VIEW这个预变量来转义),data使用某个文件“file:///sd-ext/Movies/test.mp4”,这时就会匹配到我们上面的<intent-filter>定义:
public void onClick(Viewv) {
Intent request = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
request.putData(“file:///sd-ext/Movies/test.mp4”);
startActivity(request);
finish();
}
当然,我们并不一定需要代码来进行这样的测试,我们也可以使用设备上的am命令来完成。要完成与上面的点击操作一样的功能,也可以通过adb来执行这条命令:
$adb shell am start –aandroid.intent.action.VIEW –d file:///sd-ext/Movies/test.mp4
在我们具体写代码过程中,我们可以根据需求来定义我们所需要的<intent-filter>,可以将过滤规则写得很细,也可以写得很粗,让我们的Activity有更多地被执行到的机会。在这些规则里,可能最重要的规则,就是我们前面也示范过的:
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
这两行<intent-filter>规则,将使用我们的应用程序可以被主界面所收集,使用户可以在主界面里点击运行这个Activity。
有了Activity,我们就可以构建基于功能共享而实现所谓应用程序,而有了Intent,使用我们在共享时所受的限制可以变得更小。而且,由于是简单化的单窗口模式,再加上一些在性能设计上的精细设计,于是我们的Android系统便有了良好的人机交互体验。
1.4 编程角度的应用程序
光有Activity与Intent,并不是Android应用程序编程时的全部。应用程序除了有人机交互界面之外,有可能还需要使用到一些不直接与人交互而在后台长期运行操作;我们还需要有某种机制,能够提供数据共享,并且在数据共享时能使用统一的访问机制;最后,我们可能还需要处理以广播方式发送的消息,广播与Intent不同之处在于一到多的方式传播,同时消息只在某个时间段内有效。
事实上,我们的Android编程,是被包装成四个不同的类型,同时通过Intent将这些类包装起来,以解决我们上面提到的,在编写图形应用程序里可能遇到的问题的:
l Intent: 全局性的、松散的消息传递机制
l Activity:带图形界面的,可以与用户进行交互的逻辑实现。
l Service: 不带图形界面的,不直接与用户交互的代码。一般会被用于在后台做些什么事情,比如监听网络、下载、拷贝文件等。(这可能是一般的Android工程师觉得没有必要实现的部分,笔者在讲解Android应用程序相关的课程时,就常有问及,Actiivity会进入到后台,然后有可能被杀死掉,这样的问题如何解决?实际上Activity只解决交互,需要在后台时还需要继续执行的代码,需要用Service来实现。只自己可访问的Service,可以使用简单的本地Service,而需要提供给别的进程来访问的情况下,我们需要通过AIDL编写Remote Service。Service的实现,我们在后台再详细说明,因为Android系统的核心Framework,本身就是由大量这样的Remove Service来组成的。)
l Content Provider: 提供数据层共享,以CRUD(Create Read Update Delete)方式进行数据访问来统一化数据读写指口一种模型。如果使用了Sqlite做后台的数据支持(实际上相当于应用程序MVC模型里的Model部分被Sqlite延展开来),我们可以通过ContentProvider来各系统内的其他部分提供数据源,当然系统本身也给我们提供了大量这样的ContentProvider,像Setting里的设置的值、联系列表、多媒体文件扫描结果等。(这种数据层上的共享机制,也是应用程序编程上需要加强的技巧之一,因为有了Content Provider,我们则有可能使用Cursor式进行访问,这时我们就可以使用CursorAdapter来自动化地处理数据源。)
l Broadcast Receiver:处理广播类消息的监听器,从而可以给应用程序提供广播式的信息处理,同时也提供系统消息的广播式分发。比如,Android会将一些系统事件广播出来,像电话振铃、电量状态变化、网络状态变化等,我们需要能够处理这样的事件,电话振铃时我们写的多媒体播放器就应该静音、电量过低时需要保存状态等。对我们应用程序而言,广播方式也是一种很好的通信机制,我们不需要写一个循环通知所有的Activity、Service我们状态发生了改变,而只需要发一个广播,则所有关心这一事件的部分都可以收到。
这些功能实体,都是我们通过Java代码根据不同的基类(Service、 ContentProvider、BroadcastReceiver)派生出相应的子类,再加以具体实现。这样的功能实现不需要自己去创建这个对象,会通过AndroidManifest.xml里的定义,由系统按执行的需要自动创建。有了这些不同的功能实体,我们最后的应用程序,实际上就成了这个样子:
而我们的所有代码,从运行态行为来看,都不再是直接的互相调用关系,而是全部都通过Intent来进行彼此之间的交互。而这样的交互,也不再是传统式地自己陪自己玩,而是会进入到一个大的功能集合体时,提供功能给系统内其他应用程序所使用,而自己也会调用其他部分的代码。
当然,随着Android版本变更,Android系统又新增了一些新的概念,比如针对多窗口功能的Fragment、针对于使用异步机制操作Cursor的Loader等。但万变不离其宗,这些Android的核心原理则一直如此。
总结一下Android编程思想,我们就会知道其实在Android整个生态环境最重要的元素,应用程序,反倒是Android编程上最不重要的。所谓的Android编程,就是要通过编写一个个的Activity、Service、Content Provider、Broadcast Receiver实现,通过功能上的共享与数据上的共享进一步丰富用户可用的功能。当用户可以通过Market或自己下载取得我们封装到.apk文件里的实现之后,这些功能就会无缝地被Intent整合到了一起。
从Android这个编程原则来看,我们可以看到,如果我们使用某种Java执行环境,将Android应用程序的这些组成部分的支持都加入进来,我们也可以得到一个Android兼容的环境。的确如此,已经有人在打这方面的主意,有将Android环境移植到Windows环境里的BlueStack商业解决方案,也有号称兼容Android应用程序,通过一个类似于JAVA ME的虚拟机环境来支持Android应用程序的BlackBerryOS。但我们可以再来看看Android的真正的支持环境,我们可以看到,Android有其独特的特性,也不是那么容易被取代。
转自:http://blog.csdn.net/21cnbao/article/details/7917652