射线与球的相交性检测

 
图形码农 2016-07-13 13:37:33 
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分类专栏: 碰撞检测
从图形来说
射线和圆相交, origin是射线起点, dir是射线的方向向量。p0,p1是两个交点,center为圆心,半径为R,d为圆心到射线的距离。
我们先以2D切面图来说明,当射线和圆相交的时候,可以看到,球心 center 到射线 ray 的距离 d <= R,这个即为相交的条件。那么射线与球相切就转化为了球心到射线的距离d的判断。先求出d:
  1. 设圆心在射线上的投影为c',则 origin,center, c' 形成了一个直角三角形。
  2. 获得射线起点到圆心的向量 Voc = Vcenter - Vorigin
  3. 在射线方向上的投影为: Poc = Voc·dir
  4. 勾股定理:d·d = Voc·Voc - Poc·Poc
可以求出d的数值,
  • d < R,射线穿过圆,与圆有两个交点。
  • d = R,射线与圆相切,有一个交点为切点。
  • d > R,射线在圆外,没有交点。
接下来求P0,P1:
  1. c',center,P0 or P1点构成直角三角形。
  2. P0 or P1到c'的距离 tca·tca = R·R - d·d;
  3. 有如下式子
    1. P0 = dir·( |Poc| - tca );
    2. P1 = dir·( |Poc| + tca );
要注意,没有交点的时候, tca·tca < 0 是没办法开平方的
推导三维情况可以照上面的去做,dot能保证投影点在同一个平面上的。
附代码
  1. bool Intersect(const Ray& ray, const Sphere& sphere, float& t0, float& t1)
  2. {
  3. Vector3 oc = sphere.GetCenter() - ray.GetOrigin();
  4. float projoc = dot(ray.GetDirection(), oc);
  5. if (projoc < 0)
  6. return false;
  7. float oc2 = dot(oc, oc);
  8. float distance2 = oc2 - projoc * projoc; //计算出的球心到射线的距离
  9. if (distance2 > sphere.GetRadiusSquare())
  10. return false;
  11. float discriminant = sphere.GetRadiusSquare() - distance2; //使用勾股定理,计算出另一条边的长度
  12. if(discriminant < FLOAT_EPSILON) //表明只有一个交点,射线与球相切
  13. t0 = t1 = projoc;
  14. else
  15. {
  16. discriminant = sqrt(discriminant);
  17. t0 = projoc - discriminant;
  18. t1 = projoc + discriminant;
  19. if (t0 < 0)
  20. t0 = t1;
  21. }
  22. return true;
  23. }
 
从方程角度来看
射线方程:ray : P(t) = O + D·t ( t >= 0 )
球的方程:sphere : sqr( P-C ) = R·R (sqr(x) = x^2 = x·x)
O=origin, D=direction, C=center, R=radius
射线方程表明的是如下一个点的集合P,当t从零增大时, D·t会沿着D向量的方向从零逐步变长,t 取值无限表示了射线单方向。从O点开始在D方向上无限个点构成了一条射线。
球的方程表明了任何点P,只要到C点的距离等于半径R,则表明点在球面上,这么一个球面上的点的集合。
因此当射线与球相交的时候,这个点既在射线上,又在球面上。等式射线的P(t) = 球的P成立。
联立两个方程,试着求解 t 有:
sqr( O + D·t - C ) = R·R
设 O-C=OC,有:
  1. sqr( OC+D·t ) - R·R = 0
  2. //展开得到如下式子
  3. => D·D·t·t + 2·OC·D·t + OC·OC - R·R = 0
  4. => (D·D)·t·t + 2·(OC·D)·t + OC·OC - R·R = 0
因为 D 是单位向量有D·D = dot(D, D) = 1最后方程为:
t·t + 2·(OC·D)·t + OC·OC - R·R = 0;
这是一个关于 t 的二次方程at^2 + bt + c = 0那么解就已经出来了:
  • t0 = -(b + √Δ) / 2a
  • t1 = -(b - √Δ) / 2a
  • a = D·D = dot(D, D) = 1;
  • b = 2·OC·D = 2·dot(OC, D);
  • c = OC·OC - R·R = dot(OC, OC) - R·R;
  • 判别式 Δ = sqr(b) - 4ac
= 4·sqr( OC·D ) - 4·( OC·OC - R·R )
= 4·( sqr( OC·D ) - OC·OC + R·R );
如果判别式 Δ > 0,则表明球与射线相交。
根据以上方程,我们其中试着展开 t 的式子
t0 = -(b + √Δ) / 2a = -(b + √Δ) / 2·1
= -b/2 - √(Δ/4)
= -dot(OC, D) - √( sqr( dot(OC, D) ) - dot(OC, OC) + R·R )
求出 t 后可以根据P(t) = O + D * t 得到交点。
附chai3d中的计算代码
  1. inline int cIntersectionSegmentSphere(const cVector3d& a_segmentPointA,
  2. const cVector3d& a_segmentPointB,
  3. const cVector3d& a_spherePos,
  4. const double& a_sphereRadius,
  5. cVector3d& a_collisionPoint0,
  6. cVector3d& a_collisionNormal0,
  7. cVector3d& a_collisionPoint1,
  8. cVector3d& a_collisionNormal1)
  9. {
  10. // temp variables
  11. cVector3d AB, CA;
  12. a_segmentPointB.subr(a_segmentPointA, AB);
  13. a_segmentPointA.subr(a_spherePos, CA);
  14. double radiusSq = a_sphereRadius * a_sphereRadius;
  15. double a = AB.lengthsq();
  16. double b = 2.0 * cDot(AB, CA);
  17. double c = CA.lengthsq() - radiusSq;
  18. // invalid segment
  19. if (a == 0)
  20. {
  21. return (0);
  22. }
  23. double d = b*b - 4*a*c;
  24. // segment ray is located outside of sphere
  25. if (d < 0)
  26. {
  27. return (0);
  28. }
  29. // segment ray intersects sphere
  30. d = sqrt(d);
  31. double e = 2.0 * a;
  32. // compute both solutions
  33. double u0 = (-b + d) / e;
  34. double u1 = (-b - d) / e;
  35. // check if the solutions are located along the segment AB
  36. bool valid_u0 = cContains(u0, 0.0, 1.0);
  37. bool valid_u1 = cContains(u1, 0.0, 1.0);
  38. // two intersection points are located along segment AB
  39. if (valid_u0 && valid_u1)
  40. {
  41. if (u0 > u1) { cSwap(u0, u1); }
  42. // compute point 0
  43. AB.mulr(u0, a_collisionPoint0);
  44. a_collisionPoint0.add(a_segmentPointA);
  45. a_collisionPoint0.subr(a_spherePos, a_collisionNormal0);
  46. a_collisionNormal0.normalize();
  47. // compute point 1
  48. AB.mulr(u1, a_collisionPoint1);
  49. a_collisionPoint1.add(a_segmentPointA);
  50. a_collisionPoint1.subr(a_spherePos, a_collisionNormal1);
  51. a_collisionNormal1.normalize();
  52. return (2);
  53. }
  54. // one intersection point is located along segment AB
  55. else if (valid_u0)
  56. {
  57. // compute point 0
  58. AB.mulr(u0, a_collisionPoint0);
  59. a_collisionPoint0.add(a_segmentPointA);
  60. a_collisionPoint0.subr(a_spherePos, a_collisionNormal0);
  61. a_collisionNormal0.normalize();
  62. // check dot product to see if the intial segment point is located
  63. // inside the sphere.
  64. double dotProduct = cDot(AB, a_collisionNormal0); //如果射线在球内部与球发生相交,就不能算作相交,保证射线运动的方向性,射线从球体出来时的交点不算作相交点
  65. if (dotProduct < 0.0)
  66. {
  67. return (1);
  68. }
  69. else
  70. {
  71. return (0);
  72. }
  73. }
  74. // one intersection point is located along segment AB
  75. else if (valid_u1)
  76. {
  77. // compute point 0
  78. AB.mulr(u1, a_collisionPoint0);
  79. a_collisionPoint0.add(a_segmentPointA);
  80. a_collisionPoint0.subr(a_spherePos, a_collisionNormal0);
  81. a_collisionNormal0.normalize();
  82. // check dot product to see if the intial segment point is located
  83. // inside the sphere.
  84. double dotProduct = cDot(AB, a_collisionNormal0);
  85. if (dotProduct < 0.0)
  86. {
  87. return (1);
  88. }
  89. else
  90. {
  91. return (0);
  92. }
  93. }
  94. // both points are located outside of the segment AB
  95. else
  96. {
  97. return (0);
  98. }
  99. }</span>
文/goteet(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/1b008ed86627
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权,并标注“简书作者”。

posted @ 2020-11-03 15:33  Jackey_shao  阅读(492)  评论(0编辑  收藏  举报