摘要:
目的: 玩家在遭遇Boss后会有一个具备动画效果的UI表现 Boss会有一个入场表现 表现期间玩家不能操作 核心思路 在场景中放置一个触发器,用关卡蓝图来调用BossUI BossUI播放一个动画效果后显示Boss头像和血量 播放UI效果时,同时表现Boss出场动画(被一辆载具载来) 1.创建Bos 阅读全文
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目的 玩家可以直接跳上平台 思路 将平台的物品类型设置为一个新的类型 角色跳跃的时候使其胶囊体的碰撞通道可以忽略这个平台的类型 角色下落时(Tick)通过射线检测下方是否是平台类型的物件,如果是则开启碰撞 1.设置一个新的平台类型 2.玩家角色跳跃时忽略该类型碰撞 3.编写一个宏用射线检测的方式实时 阅读全文
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目的 玩家拾取物的一种 玩家拾取后会增加玩家的近战攻击的伤害和攻击范围 思路 和技能拾取物的逻辑一致,但更加简单 通过修改玩家的攻击数值和伤害判定范围以及特效显示范围的参数来达成目的 1.新建攻击升级拾取物蓝图 通过接口事件制作 2.玩家角色蓝图中实现接口 3.在角色动画蓝图中的通知事件中编写范围算 阅读全文
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核心思路 利用增强输入节点的取消引脚配合计时器完成蓄力射击的逻辑 1.蓄力射击逻辑 阅读全文
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步骤 创建一个平台蓝图 1.创建一个平台蓝图 移动功能逻辑 外部调用不同的平台精灵图 阅读全文
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目的 当玩家没有拾取到技能物品前,不激活对应的技能逻辑 思路 玩家大部分技能被禁用,只有当技能物品被拾取时才能启用,而启用则通过数据表格来传递参数(和技能UI一样) 1.创建一个枚举列表并当数据表格引用它,然后完成数据表格的配置 2.激活图标逻辑 3.创建技能拾取物蓝图 4.角色蓝图拾取逻辑 5.角 阅读全文
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目的 创建数据表 创建UI控件 玩家角色蓝图UI按键逻辑 UI与数据表绑定 1.创建数据表 2.创建UI控件 3.玩家角色蓝图UI按键逻辑 4.UI与数据表绑定 阅读全文
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目的 创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上 创建一个控件蓝图作为伤害显示效果 敌人父类角色蓝图调用 1.创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上 使用覆层的方式制作 挂载在敌人的父级蓝图上(添加控件组件) 2.创建一个控件蓝图作为伤害显示效果 3.敌人父类角色蓝图调用 初始化获取 阅读全文
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目的 创建HUD控件蓝图 玩家角色蓝图中调用HUD 结果 1.创建HUD控件蓝图 设计UI(详略) 构造函数中获取玩家蓝图(方便之后的调用) 编写通信逻辑,玩家血量变化的文字 注意:文本格式化的语法固定文字+{参数名字} 2.玩家角色蓝图中调用HUD 初始化HUD 在受击事件的宏中关联玩家血量百分比 阅读全文
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目的: 玩家死亡动画调用 创建护盾蓝图 玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑 创建护盾CDUI 玩家角色蓝图中护盾CD 1.玩家死亡动画的调用 2.创建护盾蓝图 3.玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑 4.创建护盾CDUI 5.玩家角色蓝图中实现护盾CD 初始化UI 阅读全文