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04 2024 档案

动画的12项基本法则
摘要:目录 挤压与伸展(Squash and stretch) 预期动作(Anticipation) 演出方式(Staging) 接续动作与关键动作(Straight ahead action and pose to pose) 跟随动作与重叠动作(Follow through and overlappi
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打包项目注意事项
摘要:1.一些设置 2.关卡初始化分辨率调整 关卡蓝图中控制分辨率
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系统——MP3格式的背景音乐处理
摘要:目标 * 创建MP3格式的文件处理 * 主菜单音乐调用 * 关卡音乐调用 * 切换安全屋和关卡的音乐调用 1.创建MP3格式的文件处理 将MP3格式的文件拖入到UE中会是这种格式的文件 为每个MP3文件创建一个媒体播放列表,方便存放不同关卡或场景的BGM 创建一个媒体播放器便于BGM播放蓝图的调用
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系统——存档
摘要:目的 建立存档机制,玩家存档后可以通过继续游戏按钮读取存档 存档保存角色5种参数:血量,最大血量,攻击力,技能状态,攻击力等级 1.使用系统自带的存档类创建存档蓝图 声明5种需要保存的变量 2.使用系统的GameInstance创建游戏实例蓝图 游戏实例(GameInstance)是一种生命周期极长
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安全屋和主菜单
摘要:目的 创建一个安全屋的地图 创建一个互传的传送门 创建主菜单 创建暂停菜单 1.创建一个安全屋的地图 2.创建传送门 创建传送门蓝图 在玩家角色蓝图中创建一个接口用来作为玩家交互的调用(注意这里调用传送门接口是传送逻辑的接口) 在传送门蓝图中调用交互接口(进入范围则可交互,离开范围则不可交互) 传送
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Boss——攻击制作
摘要:目的 实现BossAI的攻击功能 Boss具有三种攻击 1.投射召唤物 2.投射扇形炸弹 3.半血后的二阶段会发射激光 1.创建Boss使用的炸弹蓝图 基本原理和炸弹蓝图一致,但是具有外部可调的速度 2.创建激光蓝图 3.Boss角色蓝图中初始化事件中让其暂停AI 编写召唤物技能 编写炸弹技能 编写
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Boss——Boss入场和UI
摘要:目的: 玩家在遭遇Boss后会有一个具备动画效果的UI表现 Boss会有一个入场表现 表现期间玩家不能操作 核心思路 在场景中放置一个触发器,用关卡蓝图来调用BossUI BossUI播放一个动画效果后显示Boss头像和血量 播放UI效果时,同时表现Boss出场动画(被一辆载具载来) 1.创建Bos
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玩家角色——跳上平台
摘要:目的 玩家可以直接跳上平台 思路 将平台的物品类型设置为一个新的类型 角色跳跃的时候使其胶囊体的碰撞通道可以忽略这个平台的类型 角色下落时(Tick)通过射线检测下方是否是平台类型的物件,如果是则开启碰撞 1.设置一个新的平台类型 2.玩家角色跳跃时忽略该类型碰撞 3.编写一个宏用射线检测的方式实时
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道具——玩家近战攻击升级
摘要:目的 玩家拾取物的一种 玩家拾取后会增加玩家的近战攻击的伤害和攻击范围 思路 和技能拾取物的逻辑一致,但更加简单 通过修改玩家的攻击数值和伤害判定范围以及特效显示范围的参数来达成目的 1.新建攻击升级拾取物蓝图 通过接口事件制作 2.玩家角色蓝图中实现接口 3.在角色动画蓝图中的通知事件中编写范围算
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玩家角色——蓄力射击
摘要:核心思路 利用增强输入节点的取消引脚配合计时器完成蓄力射击的逻辑 1.蓄力射击逻辑
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关卡——移动平台
摘要:步骤 创建一个平台蓝图 1.创建一个平台蓝图 移动功能逻辑 外部调用不同的平台精灵图
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UI——技能激活
摘要:目的 当玩家没有拾取到技能物品前,不激活对应的技能逻辑 思路 玩家大部分技能被禁用,只有当技能物品被拾取时才能启用,而启用则通过数据表格来传递参数(和技能UI一样) 1.创建一个枚举列表并当数据表格引用它,然后完成数据表格的配置 2.激活图标逻辑 3.创建技能拾取物蓝图 4.角色蓝图拾取逻辑 5.角
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UI——数据表和UI绑定
摘要:目的 创建数据表 创建UI控件 玩家角色蓝图UI按键逻辑 UI与数据表绑定 1.创建数据表 2.创建UI控件 3.玩家角色蓝图UI按键逻辑 4.UI与数据表绑定
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UI——伤害飘字
摘要:目的 创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上 创建一个控件蓝图作为伤害显示效果 敌人父类角色蓝图调用 1.创建一个控件蓝图作为容器并挂载在敌人的父级蓝图上 使用覆层的方式制作 挂载在敌人的父级蓝图上(添加控件组件) 2.创建一个控件蓝图作为伤害显示效果 3.敌人父类角色蓝图调用 初始化获取
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UI——玩家HUD
摘要:目的 创建HUD控件蓝图 玩家角色蓝图中调用HUD 结果 1.创建HUD控件蓝图 设计UI(详略) 构造函数中获取玩家蓝图(方便之后的调用) 编写通信逻辑,玩家血量变化的文字 注意:文本格式化的语法固定文字+{参数名字} 2.玩家角色蓝图中调用HUD 初始化HUD 在受击事件的宏中关联玩家血量百分比
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玩家——玩家格挡
摘要:目的: 玩家死亡动画调用 创建护盾蓝图 玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑 创建护盾CDUI 玩家角色蓝图中护盾CD 1.玩家死亡动画的调用 2.创建护盾蓝图 3.玩家角色蓝图中编写护盾启用逻辑 4.创建护盾CDUI 5.玩家角色蓝图中实现护盾CD 初始化UI
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玩家——受伤后的保护状态
摘要:目标: 受击保护逻辑 核心思路: 受击以及受击表现沿用一部分Enemy的逻辑 在受击逻辑中添加一个受击保护的逻辑 1.受击保护逻辑
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2D游戏中看向玩家的纸片效果
摘要:问题 在使用Look at这个节点使Ai看向玩家时,发现AI旋转会出现这种纸片效果 解决方案: 检查该AI的Y轴是否和玩家一致
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敌人——创建敌人Rioter
摘要:目标 前期准备工作(略) 编写Rioter蓝图 编写RioterTask 编写燃烧瓶逻辑 编写火墙效果蓝图 编写投掷燃烧瓶的动画通知事件 核心思路 敌人行为逻辑: 实时检测玩家的位置并看向玩家 随机左右横跳 向玩家连续投掷燃烧瓶 燃烧瓶碰到玩家爆炸,落到地面爆炸加持续燃烧一段时间 1.编写Riote
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敌人——创建敌人_Ranger
摘要:目的 敌人Actor的前置准备工作(略) 编写Ranger的Task逻辑 制作Bomb蓝图 在Ranger中编写Ranger的逻辑 核心思路 Ranger行为逻辑: 漂浮在空中的敌人 具有两种攻击模式(核心) 向玩家发射3颗散射的子弹 当玩家在其轰炸检测范围内会发射三颗自由落体的炸弹轰炸玩家 1.编
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攻击类型判断——玩家射击对DC131无效
摘要:目标 创建接口并编写接口逻辑(核心) 启用DC131的“玩家远程攻击无效” 思路 使用接口代替系统自带的`Apply Damage`节点,作为攻击传递 将玩家攻击使用列举分为近战和远程两种攻击 敌人在接收伤害时会判断玩家的攻击类型 使DC131免疫玩家的远程攻击 1.创建接口并编写接口逻辑 创建一个
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敌人——创建敌人——DC131
摘要:目标 前期准备工作(蓝图,行为树)略 创建DC131的Task 在Enemy父级蓝图中编写DC131的逻辑 优化Enemy的受击震动逻辑 思路 DC131的行为模式: 在两个空气墙之间来回移动 1.创建DC131的Task 2.在Enemy父级蓝图中编写DC131的逻辑 3.优化Enemy的受击震动
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像素画——色彩基础
摘要:目录 色调(Hue) 饱和度 (Saturation) 亮度 (Value) alpha通道,取值(0-255) 色温 色彩设计 例子 1,色调(Hue) 是用来描述颜色本身。红,黄,蓝 HSV颜色模型 从红色开始按逆时针方向计算,红色为0°,绿色为120°,蓝色为240° //// 2.饱和度 (
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像素画——明暗基础
摘要:目录 体积阴影( Volume Shadow) 明暗交界线( Terminator) 投射阴影 反射高光( Reflection) 高光( Highlight) 边缘光( Rim Light) 漫反射光 (Bounce Light) 成果 1.体积阴影( Volume Shadow) 最常见的阴影,
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像素画——绘制基础步骤
摘要:步骤 线条轮廓 色彩 明暗关系 抗锯齿(AA) 减噪 成果 1.线条轮廓 要先画出物体的轮廓,我们再进行颜色的区分,(色块) 若是想将物品画的比较的直的话。要把。斜边的的顶点部分点上。反之亦然:比如正方形,去掉最周边的顶点,会显得他比较的圆润。 2.颜色 选择是处于递进关系。请新手我们合理选择,不要
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敌人——创建敌人——Slime
摘要:目标 准备工作:Slime蓝图,动画资源,子行为树(略) 制作Enemy生成器 制作Slime的BTT逻辑 在Enemy父类蓝图制作空气墙检测机制 在Enemy_Slime蓝图中编写生成事件 核心思路 敌人行为逻辑: 使用Enemy生成器在地图上生成,会向玩家方向一直前进(一次性非更新事件), 当遇
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Aseprite操作
摘要:介绍 关于Aseprite像素画软件的基本使用操作 1.调整画布大小(快捷键C) 2.选区工具(快捷键M) 选中:左键 减去选中:右键 加选:Shift+左键 取消选区:Ctrl+D 3.铅笔工具(快捷键:Shift+B) 完美像素:平滑曲线的过渡 像素形状:笔刷 像素尺寸:(快捷键:Ctrl+滚轮
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敌人——创建敌人135
摘要:目标 创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻) 在Enemy父级蓝图创建检测事件 在敌人135的子蓝图中创建射击事件 思路 使用射线检测来制作感知系统而非感知系统 没有主要使用行为树来制作AI逻辑,逻辑由父级蓝图和子蓝图和Task之间的互相调用形成 一般来说不推荐这种做法,因为感知
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敌人——创建敌人Sniper
摘要:目标 创建一个继承自Enemy的敌人Sniper 创建SniperAI 1.创建一个继承自Enemy的敌人Sniper 从子弹父类蓝图中创建一个子类蓝图(逻辑和玩家子弹一样,只是更改一下Tag为Player) 敌人角色蓝图Sniper编写一个调用子弹蓝图的逻辑,作为发射子弹 创建一个敌人列举 将Sn
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敌人——命中与死亡效果制作
摘要:目标 创建喷血效果蓝图 在敌人父类蓝图中编写两种喷血方式的逻辑 在敌人父类蓝图中调用两种喷血 核心逻辑 沿用一次性特效的思路制作特效 喷血特效使用投射物发射图块的方式制作 1.创建喷血效果蓝图 设置喷血效果的生命周期 设置喷血特效的发射物速度的方向 让血喷出来后保留在地面和墙上 2.在敌人父类蓝图中
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敌人——被命中事件和命中反馈
摘要:目标 在玩家角色蓝图中添加命中事件 在敌人角色蓝图中接收命中事件,并编写反馈逻辑 1.在玩家角色蓝图中添加命中事件 使用射线检测的方式制作命中事件(判定点在刀光特效的生成点上),同时在玩家命中目标时让玩家时间暂停(顿帧) 时间暂停宏(注意:这里不是全局时间膨胀,使用全局时间膨胀可能会有一些别的问题故
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《空洞骑士》关卡设计解析
摘要:《空洞骑士》关卡设计解析‘让他们在那里,大多数人看不见才让这世界更真实’ 记录 所有区域围绕泪水之城作为中心区域 每个区域都有不同的主题色和画面特色,地图也遵守不同区域的主题色的设计 区域链接处会有下一区域的特色出现的视觉过渡 不同区域的玩法各异 不同区域的敌人也不同 通过NPC,标志物来暗示玩家的行动路线 在玩家获得技能
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《密特罗德:生存恐惧》地图设计技巧拆解
摘要:《密特罗德:生存恐惧》地图设计技巧拆解简介 介绍了为什么玩家不会在《密特罗德:生存恐惧》复杂的地图中迷路,设计者使用了哪些技巧 在如同蚁穴一般四通八达的地图中,通过探索地图获得各种能力,然后运用这些能力解锁新区域 探索是这个游戏的重要玩法,并不直接告诉玩家道路该怎么走 值得注意的是相比《空洞骑士》,《密特罗德》的指引做得太好了,对有些喜
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敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
摘要:目标 资源处理(略) 动画蓝图创建 角色蓝图父类及子类的创建 核心思想 将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作 动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源 1.动画蓝图创建 动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用 基础的动画图表编写 基础的敌人状态机编写 暴露
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玩家角色——攀墙跳
摘要:目标 新增Climb状态(略) 玩家角色蓝图中添加攀爬检测机制的宏 将关卡中的TileMap的Tag设置为Wall(暂时先这么做),让攀爬检测可以检测到 玩家角色蓝图的跳跃输入添加攀爬反跳功能的逻辑 动画蓝图的状态机设置 核心逻辑 通过射线检测机制对玩家面前的碰撞进行检测,如果是墙则修改玩家的速度
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玩家角色——运动残影
摘要:目的 创建残影蓝图 在角色蓝图中编写残影的生成函数 在角色蓝图中调用残影生成函数 核心思路 和之前制作灰尘特效的思路一致, 首先创建一个特效蓝图,然后在角色蓝图中编写一个生成这个蓝图的函数,最后在需要播放的输入事件调用这个函数 1.创建残影蓝图核心代码 准备纯色残影的材质(材质蓝图中的Color参数
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玩家角色——后撤步和冲刺
摘要:目标 资源处理(略) 新加状态列举(略) 角色蓝图中编写后撤步逻辑 1.角色蓝图中编写后撤步逻辑 修改播放特效的函数 编写后撤步逻辑 编写冲刺逻辑(和后撤步逻辑一样,只是需要注意方向)
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玩家角色——下蹲
摘要:目标: 资源处理(略) 角色动画蓝图编写状态机 添加输入映射(略) 添加输入限制列举 角色蓝图编写输入逻辑 角色蓝图调整角色下蹲半高 核心思路: 调用逻辑:角色蓝图输入——>动画蓝图状态机 1.角色动画蓝图编写状态机 因为不是一次性动作因此使用跳转节点制作,一次性动作(类似攻击)建议使用插槽动画 角
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玩家角色——播放一次性特效(灰尘)
摘要:目标 灰尘特效资源处理 角色蓝图添加灰尘特效挂点 角色动画添加灰尘特效通知 角色蓝图添加二段跳灰尘特效逻辑 核心思路 之前做过一个播放一次性特效的蓝图,使用生成Actor的节点来使用这个蓝图, 其中跑步特效和落地的特效采用动画通知的方式来制作 二段跳在角色蓝图中制作(因为第一段跳跃无需播放特效) 1
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玩家角色——跳跃攻击
摘要:目标 玩家角色蓝图中添加跳跃时攻击的逻辑 核心思路 在之前攻击逻辑中的跳跃条件限制中拉出一个分支播放相应的动作(此处使用横扫攻击) 1. 玩家角色蓝图中添加跳跃时攻击的逻辑
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玩家角色——攻击刀光和发射子弹
摘要:目标 刀光特效资源处理 角色蓝图编写刀光触发事件 角色动画蓝图编写通知事件 材质优先级 创建子弹父类蓝图和子蓝图 玩家角色蓝图编写发射子弹 角色动画蓝图编写通知事件 核心思路 调用顺序: 动画通知调用——>角色蓝图自定义事件——>刀光或子弹蓝图 这样做法的好处是替换资源会非常统一高效,且可以对各个通
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玩家角色——角色跳跃
摘要:目标 跳跃动画资源处理 角色动画蓝图添加跳跃逻辑 角色蓝图添加跳跃输入逻辑,同时重构角色蓝图中的输入屏蔽 角色蓝图镜头控制优化 角色增加二段跳 角色跳跃手感及表现 1.跳跃动画资源处理 将跳跃动画资源导入后,切分为三个动作后(起跳,下落循环,着陆)加入动画源 2.角色动画蓝图添加跳跃逻辑 动画状态机
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玩家角色——输入限制
摘要:目标 重构角色蓝图中的输入部分对玩家输入进行限制 更新后期处理体积 1.重构角色蓝图中的输入部分对玩家输入进行限制 新建一个列举文件(枚举)存放玩家的动作状态 重构角色蓝图中的输入部分逻辑 移动时不能攻击,且移动后会重置攻击序号 攻击时不能移动 2.更新后期处理体积 调整参数使得画面更加美观
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玩家角色——攻击动画
摘要:目标 玩家角色动画资源处理 输入控制 玩家角色使用动画插槽播放相应动画 1.玩家角色动画资源处理 基本步骤和之前一样,但是每张动画的精灵图片需要对X轴进行-18的调整,保证播放动画时轴不会出现出入 将处理好的3个动画放入动画源 2.输入控制 添加增强输入IA_Attack 3.玩家角色使用动画插槽播
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Git——提交
摘要:将新建文件提交到远程仓库 创建文件 将文件加入到暂存区 将文件提交到本地库 将文件提交到远程仓库 1.创建文件 2.将文件加入到暂存区 在工作区文件夹中打开终端 输入git status确认文件状态(未被加入暂存区) 输入git add .或git add文件名.文件格式将文件加入暂存区 再次输入g
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Git——删除文件
摘要:目的 将文件删除并同步到远程库 步骤 1.在工作区文件夹中直接删除对应文件(工作区操作) 2.输入git status指令确认暂存区的状态 3.输入git add .指令来同步暂存区的状态(暂存区操作:删除文件) 4.再次输入git status指令确认暂存区的状态,确认该文件已被删除 5.使用gi
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Git——版本回退
摘要:关键指令 回退到相应版本: 指令:git reset --hard 版本号 强制推送到远程仓库 指令: git push -f origin 分支名 这里需要使用git push -f命令强制推送到远程仓库,因为普通的git push会因为版本冲突而报错 看到这行就代表远程仓库成功回退了版本 终端
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Git命令使用
摘要:命令行 1.初始化仓库命令 git init 2.注册用户 --global代表全局 --system代表系统层 git config -- user.name "Saxon"(添加用户名) git config -- user.email SaxonShao@gmail.com(添加邮箱) git
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玩家角色——镜头限制功能
摘要:目标 角色蓝图创建摄像机跟随逻辑 创建镜头限制框体蓝图 在地图中布置镜头限制框体 思路 在关卡中设置镜头限制框体,当玩家碰到框体时将摄像机跟随逻辑关闭,当玩家离开框体时将摄像机跟随逻辑开启 1.角色蓝图创建摄像机跟随逻辑 在角色蓝图中创建摄像机跟随逻辑并调用接口 2.创建镜头限制框体蓝图 在镜头限制
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玩家角色——移动功能和动画蓝图
摘要:目标 在玩家蓝图中制作玩家输入 制作玩家动画蓝图并新增移动逻辑 将玩家蓝图的输入控制和玩家动画蓝图绑定 1.在玩家蓝图中制作玩家输入 创建输入操作 2D游戏中左右移动是1维浮点数 创建输入情境映射 2D游戏中向左移动的控制按键是反值 在角色蓝图的初始化中绑定增强输入系统 在角色蓝图中编写移动输入逻辑
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玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定
摘要:目标 创建角色蓝图 创建摄像机蓝图 将摄像机蓝图绑定在角色蓝图中 1.创建角色蓝图 角色idle动画作为碰撞体调整的参考调整角色胶囊体 设置玩家角色的标签 2.创建摄像机蓝图 可以在玩家蓝图调整好参数后将摄像机弹簧臂和摄像机组件剪切到摄像机蓝图中 3.将摄像机蓝图绑定在角色蓝图中 初始化绑定摄像机蓝
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