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03 2024 档案

角色动画资源处理
摘要:简述 这里介绍了角色动画资源的处理工作,后面将不再赘述。 1.导入角色资产并应用纹理设置 这一步和处理关卡资源相同,也是为了像素资产不模糊 2.提取Sprite 这一步是为了将贴图中的每帧的帧动画单独提取出来 3.批量处理帧动画资源的枢轴位置 这一步是为了角色动画在播放时不会因为枢轴位置的不同而产生
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关卡搭建
摘要:1.引擎内的资源处理 1.处理贴图资源 这一步的作用是让2D像素资产的表现更符合像素游戏的效果 2.创建瓦片集 瓦片集可以理解成一种资产集,后续的瓦片贴图需要用它来创建,同时他也负责处理资产的碰撞和绘制大小 3.在瓦片集中处理瓦片大小和瓦片的碰撞 4.创建瓦片贴图 它其实是2D游戏关卡的本体,绘制完
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虚幻PCG——基础使用
摘要:介绍 PCG(程序化生成系统)是一种程序化生成系统,主要是地编美术使用,用于制作量大但重复性高的场景。 PCG系统中核心部分是被称之为PCG图表的编辑器,这个工具是一种类似于蓝图系统的工具。 概览 基础使用案例 在这个案例中,我们需要使用PCG系统制作一个树木生成的PCG图表 达成的效果 1.案例P
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理解关卡设计-构建心理地图
摘要:概述 什么是心理地图? 如何创造心理地图? 心理地图 1.心理地图是指人对他们互动区域的观点感知 如下图所示,当玩家在一个关卡中(特别是设计较为复杂的箱庭关卡),玩家在探索地图时,其实就是在心中绘制心理地图, 心理地图是一种高度抽象化的概念地图,玩家在绘制心理地图时往往依靠一些与众不同的的场景地标或
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复选框——QCheckBox
摘要:简介 这个组件是一个界面上的复选框 示例 代码 from PySide6.QtWidgets import QApplication,QWidget,QCheckBox,QVBoxLayout,QPushButton class MyCheckBox(QWidget): def __init__(s
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EQS——测试
摘要:简介 距离测试 1.将检测员更改为玩家(新建一个情境) 2.添加距离测试,并配置 点乘测试(这个测试可以做一些跟随的逻辑) Trance测试(这个测试可以做一些AI躲避玩家视野的逻辑) 筛选不可到达的点,并随机移动 创建自定义生成器(直线) Tips这个选项可以让AI在移动时前往不同的随机点位
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EQS——修改查询情境
摘要:简介 将检测员设为指定的AI(自定义检测员) 步骤 1.新建一个环境查询情境蓝图 2.由于场景中可能有多个相同的AI,因此这里选择提供Actor集 3.然后修改EQS中的生成器
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EQS(环境查询系统)
摘要:EQS(环境查询系统)简介 EQS是一种进阶的AI系统,可以看成是行为树Task的进阶版本 EQS的基础三部分 生成器 generate 测试 test 情景 context 生成器 generate 根据一定规则生成 点 或者 查找场景中的对象 。UE提供9种EQS,包括圆形、扇形、方形、类查找方式 测试 test 根
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下拉选框——QComboBox
摘要:介绍 QComboBox是一种下拉选框 示例 代码示例 from PySide6.QtWidgets import QApplication,QWidget,QComboBox,QVBoxLayout class Combobox_Window(QWidget): def __init__(self
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虚幻自带的装饰器
摘要:介绍 这一章将介绍虚幻自带的装饰器,装饰器是一种用于判断的附加节点,用于判断其附加的节点是否执行 合成 合成装饰器是一种用于判断黑板布尔值的装饰器,在这个装饰器中可以调用黑板布尔值进行自定义的逻辑判断,并将最终判断结果传给附加的节点来决定其到底要不要执行 Compare Blackboard ent
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系统自带的Task介绍
摘要:简介 这一部分介绍虚幻中自带的行为树Task,Task是一些具体执行的逻辑 FinishWithResult 这个节点的作用是让这个节点充当一个断点的作用 它的细节面板有四个结果参数 已成功:这个节点必然执行成功 已失败:这个节点必然执行失败 已中止:这个节点将一直持续执行 进行中:这个节点一直持续
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蓝图数组的操作
摘要:基础使用 数组元素获取 查找项目 元素添加,移除 遍历数组
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事件分发器的使用
摘要:步骤 1.trigger蓝图创建事件分发 2.创建需要分配执行的Actor 3.关卡蓝图分配并执行Actor的逻辑 示例 当玩家进入trigger检测框时触发场景中两个测试物体的Log打印
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数据表行的使用(DataTable)
摘要:步骤 建立一个结构体 建立一个DataTable关联结构体 蓝图调用 如果新建变量,则需要将类型指定为DataTable类型并指定相应的DataTable 输出行 第二个常用节点(数据表行是否存在) 第三个常用节点(输出列)
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蓝图函数库的使用
摘要:作用 函数库可以将预先写好的函数整合起来,方便别的蓝图对其进行调用; 函数分为纯函数和函数 纯函数是只调用的函数 纯函数的设置方法 函数:具有输入和输出
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Perforce使用
摘要:文件冲突解决 版本回退操作 改名和移动 文件还原 还原没有修改的文件 还原已修改的文件 删除文件
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触摸感知
摘要:简介 启用触摸感知后,当玩家相应的碰撞体和敌人相应的碰撞体相重叠,将会触发触摸感知 案例 当玩家的触摸碰撞体与敌人的碰撞体重合,将会启动触摸感知 1.配置触摸感知 2.编写触摸感知调用逻辑(也是在听觉感知的基础上进行修改) 3.在角色蓝图中添加用于碰撞检查的胶囊体组件,然后编写触摸源事件 4.行为树
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伤害感知
摘要:描述 伤害感知是通过'报告伤害事件'节点告知造成伤害的主主体的位置 案例 使用调试键替代攻击 当调试键(攻击)按下后,敌人收到伤害感知报告的伤害源位置后,向玩家位置移动 1.启用伤害感知 2.在AI控制器中编写伤害感知的逻辑(由于功能一致,在这里使用听力感知的做法进行改动) 3.在玩家角色蓝图中编写
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9#听力感知
摘要:简介 听力感知也叫监听感知是AI模仿生物听觉的感知系统 配置听力感知 案例 使用听力感知系统,让AI可以通过玩家产生的噪声源来寻找玩家 这里使用预感感知的黑板变量,因为它们的运作原理一致 1.在角色蓝图创建一个噪声源(这里使用调试键来触发) 2.创建一个布尔值黑板键来存储AI是否听到的状态 3.编写
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8#编写攻击逻辑
摘要:案例 让AI在距离玩家一定范围内时攻击玩家 1编写攻击距离计算和调用的Task 2组织行为树
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7#预感感官
摘要:介绍 这个感知是指玩家消失后,AI会对玩家可能出现的位置进行猜测 使用预感感知可以使得AI的表现更加真实 不过很多时候如果没有必要最好不用,因为这个感知系统如果没有很好地编写逻辑也会使得AI的行为变得诡异和痴呆 配置预感感官 案例 当玩家消失在AI视野中时,AI会猜测一下玩家可能出现的位置 1对上一
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6#Ai感知-视力-AI追击玩家
摘要:AI感知系统 AI感知系统有环境感知(EQS)和感官感知两种,这里介绍感官感知系统 感官感知系统是一种通过程序来模拟生物的视觉,听觉,触觉之类感官的系统,它的作用类似于各种传感器 感官感知系统的使用 感官感知系统在引擎中被称为AIPerception,它是一种组件可以挂载到AI的角色蓝图或AI控制器
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5#服务节点和装饰器节点
摘要:简述 服务节点和装饰节点都是一种附加节点,它们可以附加在行为树中的分支节点以及Task节点中 服务节点,常被用在Task节点上,一般是用作对Task节点功能的补充与修正 装饰器节点(也被称之为条件节点),常被用在行为树分支节点上,作为对行为分支的判断而存在 服务节点使用示例 创建方式 1.新建一个服
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数组剔除元素后的乘积
摘要:题目 给定一个整数数组A。输出一个数组A的乘积数组B,并且在计算中不使用除法 思路 通过两层遍历,不断将每个元素的乘积挑选到数组B中 nums = [1, 2, 3, 4, 5] b=[] for i in range(0,len(nums)): n=1 for j in range(0,len(n
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关卡设计中的形状理论
摘要:形状定义 1.不同的形状总是给人不同的感受 圆形:安全,童趣,完美主义,滚动 三角型:危险,指示性,尖锐,速度感(非正方向的三角形会给人一种不稳定感) 矩形:稳重,人造的,具备功能性的 2.在关卡中的应用 圆形 在这个空间中,布置其中圆桌给人一种,轻松,安全的感受,看上去这个地方像是一个小餐馆或是一
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启用插件
摘要:操作步骤 1确认自己的引擎版本为5.3.2 2将插件文件放到引擎的插件目录下 3打开任意一个UE5.3.2版本的工程文件,启用该插件即可
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编辑器蓝图脚本_批量静态网格体资产减面
摘要:介绍 这个功能用于静态模型资产的减面工作 注意1为100% 使用 1选中想要减面的模型资产(注意是在资产管理器中) 2这里选择减50%的三角面 3减面完成 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/15ew70m6/ 参考链接 https://www.bilibili
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编辑器蓝图脚本_资产批量重命名
摘要:介绍 这功能可以让用户批量修改资产的名字 使用 1选中想要修改的资产的名称 2使用工具 3重命名 4资产被重命名 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/d4lwgtca/
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编辑器蓝图脚本_批量重命名
摘要:介绍 这个功能可以让用户批量重命名场景中Actor 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/bwbuwx08/
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编辑器蓝图脚本_批量替换材质
摘要:介绍 该功能使用方法和批量替换静态模型的功能类似,选中场景中的模型后可以批量替换它们的材质 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/4kxi0wof/
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编辑器脚本工具——批量修改场景中的静态网格体
摘要:介绍 这个功能可以让用户在场景中批量替换静态模型 使用方式 在场景中选择完想要更改的静态模型 在弹出的窗口选择要替换的模型 替换完成 蓝图 https://blueprintue.com/blueprint/p1p8imoa/
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编辑器蓝图脚本_基础使用
摘要:介绍 编辑器蓝图脚本是一种通过蓝图脚本对虚幻编辑器本身进行操作的脚本系统 常常被用于制作各种工具蓝图,以方便开发工作 创建方式 创建蓝图类时可以根据想要操作的是资产还是场景上实例化的对象来选择相应的工具蓝图 使用方式 1.确认插件已经启用 2.创建工具蓝图后,可以在场景中右键找到脚本化Actor行为
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