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02 2024 档案

找出主元素
摘要:题目 给定一个整型数组,找出数组中出现最多的数 题解 创建一个空字典, 在遍历数组时为字典赋值, 数组遍历完成后, 寻找值最大的那个键, 然后,输出这个键 def majority_number(self, nums: List[int]) -> int: # write your code her
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4#AI固定点顺序巡逻
摘要:思路 在场景中放置多个目标点,让AI根据目标点索引值进行循环的顺序巡逻 步骤 1.在NPC的角色蓝图中创建一个目标点类型的数组,并将其暴露参数以便于指定目标点 2.在场景中指定目标点到数组中 3.创建两个黑板值,一个向量类型用于作为目标点的空间位置参数,一个整数类型用于作为目标点数组中的索引值 4.
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3#AI范围内随机行动
摘要:描述 这是一个对行为树的基础使用,使AI在导航网格范围内进行随机巡逻 知识点 行为树任务Task 行为树任务(下文简称Task或BTT)是行为树中的叶节点,负责执行最为具体的逻辑 Task有官方提供的基本Task和自定义编写的Task(一般需要自己写) 每一个Task都可以将其看作是一个相对独立的蓝
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1#AI三大件以及基础绑定
摘要:在虚幻引擎中如果想要制作一个基于行为树的AI系统,需要最基础的三个东西 AI控制器: 控制器是一种绑定在角色蓝图上的东西 从运作原理上来说,AI控制器接受行为树中各个节点的输入来实现控制AI的效果 角色蓝图中的调用方式 AI控制器选择运行的行为树 行为树: 控制AI具体行为的树状结构,会根据黑板中给
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2#行为树的三个基础节点
摘要:行为树的三个基础节点 这三个节点负责控制行为树中节点执行的顺序以及基础逻辑 注意:行为树节点的执行顺序是从上到下,从左到右 Selector节点 选择节点的特点是: 执行失败的节点将跳过 执行成功的节点将一直执行 这个特点决定了其非常合适作为大状态切换时使用 Sequence节点 序列节点的特点是:
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#冒泡排序
摘要:原理 通过循环不断地对照列表中每一对索引,将更大的值像列表后排序,当循环彻底结束后,我们会得到一个数值由小到大排列的列表 pop_list=[1,5,3,71,6,44,76,87,34,45,6,5,] count=len(pop_list) print(pop_list) for i in ra
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输出n以内所有的素数
摘要:思路: 素数(Prime number)是指在一个大于1的自然数中,除了1和此整数自身外,没法被其他自然数整除的数。 # 定义一个函数prime,参数为n def prime(n): # write your code here # 如果n小于等于1,返回空列表 if n <= 1: return
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“for...else”结构
摘要:代码示例 for i in range(3): print(i) if i == 1: break else: print("Loop completed normally") 解释 这是一种python中独有的结构,经常配合if语句使用,在以上代码的意思,‘只要没有被break掉就会执行else语
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列表切片
摘要:句法结构 slice = list[start:stop:step] list 是你要进行切片的列表。 start 是切片的起始索引,如果省略,则从列表的开头开始。 stop 是切片的结束索引,但不包括该索引对应的元素。如果省略,则切片会一直到列表的末尾。 step 是切片的步长,即每次跳过多少个元
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7#数组中的最大值
摘要:题目 给一个浮点数数组,求数组中的最大值。 思路 使用sort函数反向排列,并返回0号索引的参数 代码 def max_of_array(self, a: List[float]) -> float: # write your code here a.sort(reverse=True) retur
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6#打印X
摘要:题目 输入一个正整数N, 你需要按样例的方式返回一个字符串列表。 输入: n = 1 输出: ["X"] 难点: 元组拆解的写法 代码 def printX(n: int): # write your code here li = [] for i in range(n): #在n个元素中遍历 te
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5#月份天数
摘要:题目 给定年份和月份,返回这个月的天数。 闰年的条件是: 能被 4 整除,但不能被 100 整除的年份 能被 400 整除的年份 思路 1.先判断闰年平年都一致的月份 2.分别判断是平年的2月还是闰年的2月 代码 def getTheMonthDays(self, year, month): # w
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UE5工具管理插件——UserToolBox
摘要:视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Vu4m1N75U/?spm_id_from=333.1007.tianma.41-3-161.click&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329 UserToolBox Us
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冲突心流
摘要:心流——流畅沉浸感。 做游戏沉浸于玩点的细节设计的同时,不要忘记这一个玩点和整体游戏结构之间是否相吻合,要随时跳脱出来的视角来看待一下自己的设计。 设计游戏流程的时候,要有意识的控制玩家在哪些时间点情绪强烈程度达到高潮,哪些低谷。 微观心流是一段游戏中的一个小区间,给予玩家足够的爽快感,满足感。 在
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《辐射4》开放世界如何设计
摘要:参考链接:【熟肉】《辐射4》中的开放世界是如何被设计出来的?_哔哩哔哩_bilibili -设计向:关卡设计者需要重点关注的要点 -美术向:场景美术需要重点关注的要点 -制作向:场景美术和关卡设计者都要关注的要点 1. “格局打开”:从高度图开始制作:(制作向) 1.从这种随机生成的地图上开始设计,
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关卡设计师的成长之路:10 大优秀关卡设计原则!
摘要:![](https://img2024.cnblogs.com/blog/3391646/202402/3391646-20240223220252764-447533277.png)
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基于探索的冒险游戏
摘要:视频链接:【游戏设计】基于探索的冒险游戏 | Exploration-based Adventure Games【CraigPerko】_哔哩哔哩_bilibili 参考游戏:《星际拓荒:眼之回响》 1.作者认为对于探险类游戏来说,谜题不是一个很好的玩法元素 解谜是一个小众的兴趣点,对于绝大多数玩家
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关卡设计中的空间交流
摘要:视频链接:【人工翻译】游戏关卡设计中的空间交流_哔哩哔哩_bilibili 1.给玩家展现一个明确的目标 消除“空白画布恐惧症”:先设置玩家出生点和设置远处的任务目标; 方便建立引导线; 给予玩家一个明确的目标:如果玩家不知道要去哪里,就会闲逛而不是思考前进的路(有时候也可以利用这一点); 2.激发
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关卡设计师15问
摘要:问题1:为什么(它)是有趣的? 问题2:玩家是否可以明白这是有趣的? 问题3:这个游戏的特点是什么? 只在这款游戏中才能做到的事情 问题4:什么样的【空间】最适合这个游戏? 问题5:这个关卡是否太大或太小了? 问题6:关卡是否过于平淡? 从垂直方向处理游戏空间将会更加好 问题7:我这么做只是因为这是
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漂浮石块
摘要:思路 1.使用触发器遍历使用相应接口的Actor,并通过接口使相应漂浮物功能起效; 2.漂浮功能为通过时间轴改变该Actor的相对位置和旋转的方式制作; 涉及项: 漂浮物蓝图 漂浮物接口 触发器 步骤 1.创建漂浮物接口(示意图略) 2.漂浮物蓝图 3.触发器逻辑 因为场景中拥有多个漂浮Actor因
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简单对话系统
摘要:思路 创建一个NPC角色蓝图,当玩家与之重叠时玩家的角色蓝图可以按某个键通过接口调用Npc角色蓝图中的方法,而UI则通过NPC角色蓝图创建; 涉及项 玩家角色蓝图 NPC角色蓝图 接口 UI控件蓝图 展示 步骤 1.创建并实现接口 在NPC角色蓝图中实现 2.角色蓝图逻辑 调用碰撞的Actor并循环
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随机旋转岩石工具
摘要:思路: 制作一个石头模型并对其碰撞进行自动凸包,放入蓝图中,通过蓝图中的构造脚本进行随机旋转,即可实现石块放置时的旋转效果; 演示 操作 1.创建石头模型 使用BSP工具进行顶点编辑 添加材质后转成静态网格体 对模型进行自动凸包碰撞 2.蓝图中控制石块的随机旋转和缩放 为了方便控制缩放区间,最好将最
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计时器工具
摘要:思路 制作一个计时器蓝图,放到关卡中实例化后使用关卡蓝图调用 展示 步骤 1.计时器蓝图 2.关卡蓝图调用
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简易触发式关卡序列播放
摘要:思路 先制作一个关卡序列,然后使用触发器来播放该关卡序列 展示 步骤 1.制作关卡序列 创建相机 以相机作为导航 选中transform轨道按下“Enter”键进行关键帧 2.创建播放触发器
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标尺工具
摘要:思路 使用样条线和文本渲染组件进行制作 演示 步骤 1.修改样条线类型 2.创建文本框 3.编写逻辑
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无缝传送门
摘要:思路简述: 使用两个传送门Actor通过关卡蓝图进行传送控制,使用RanderTarget制作的材质来实现传送门的视觉效果 渲染基本原理是:将RanderTarget绑定在场景捕捉组件上,并将捕捉到的场景作为材质渲染到RanderTarget创建的相应贴图上,之后再让相应的模型引用该贴图; 展示 步
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时间回溯(物品)
摘要:展示 思路 将作用物体的每帧信息存储在一个容器中,在时间回溯时逆序地读取容器中的信息; 步骤 1.创建以下项 结构体:用于存储每帧信息; ActorComponent(下文使用AC代替):存放功能逻辑; 接口:用于角色调用AC; 回溯Actor:AC作用的Actor; 角色蓝图的操作逻辑:用于触发回
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时间回溯(角色)
摘要:思路 对玩家的输入进行实时记录,并在记录的时间范围内创建一个新的角色使用玩家记录的操作控制它,以实现时间回溯的效果; 1.创建结构体来存放数据 2.建立对应变量并将玩家输入记录进变量 3.记录玩家各项数据(核心逻辑) 4.在原有角色基础上创建一个回溯角色 5.设置回溯角色的自动控制 6.将回溯角色的
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飞剑
摘要:思路 创建单独的飞剑Actor,并在其中编写飞剑本身行为的脚本,然后在玩家角色蓝图中编写发射行为的脚本 效果展示 步骤详述 1.角色蓝图中添加Spline组件 2.创建飞剑的Actor 3.角色蓝图中添加发射技能的脚本 Tips:简单的材质修改
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4#判断数字与字母字符
摘要:题目描述: 给出一个字符c,如果它是一个数字或字母,返回true,否则返回false。 思路 利用isalnum()函数判断字符串是否是由数字或字母组成 https://www.runoob.com/python/att-string-isalnum.html 代码 def is_alphanume
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3#巴十博弈
摘要:题目 你正在和朋友玩一个游戏: 桌子上有一堆石头,每一次你们都会从中拿出1到3个石头。 拿走最后一个石头的人赢得游戏。游戏开始时,你是先手。 假设两个人都绝对理性,都会做出最优决策。 给定石头的数量,判断你是否会赢得比赛。 举例:有四个石头,那么你永远不会赢得游戏。不管拿几个,最后一个石头一定会被你
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2#计算圆周长和面积
摘要:思路 创建空数组 分别添加圆周长结果和圆面积结果 返回数组 圆周长公式:C=2πr 圆面积公式: A=πr2A 代码 def calculate(self, r): # write your code here res=[] res.append(2*3.14*r) res.append(3.14*
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1#反转一个只有3位数的整数
摘要:要求 反转一个只有3位数的整数 思路 将数字强转为字符串 使用切片将字符串位置重新排列 强转排列后的字符串为整数 最后输出 代码 def reverseInteger(self, number): n1 = str(number) n2 = n1[::-1] n3 = int(n2) return
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Python练习案例_Pico Fermi Bagels猜数字游戏
摘要:案例介绍--《Python编程快速上手2》 在Pico Fermi Bagels这个逻辑推理游戏中, 你要根据线索猜出一个三位数。 游戏会根据你的猜测给出以下提示之一:如果你猜对一位数字但数字位置不对,则会提示“Pico”; 如果你同时猜对了一位数字及其位置,则会提示“Fermi”; 如果你猜测的数
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PySide基础三大件案例_计算器
摘要:![](https://img2024.cnblogs.com/blog/3391646/202402/3391646-20240221181952284-272300545.gif)
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PySide基础三大件的案例_登录界面
摘要:描述 制作一个简单的登录界面,拥有两个输入框和对应的Label文字提示以及一个登录按钮 用户输入账密后,如果是代码中编写的账密则将两个Label的文字替换 展示 操作步骤 使用Designer软件制作一个UI文件 使用VsCode插件的功能将其转成python文件 或者使用指令转换(先进入.ui文件
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PySide基础三大件_QLineEdit
摘要:简介 QLineEdit是一种交互控件,作用是接收用户输入,账密输入框就是最典型的一种使用场景 展示 示例代码 #NOTE QLineEdit是输入框 from PySide6.QtWidgets import QApplication,QWidget,QLineEdit,QVBoxLayout c
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PySide基础三大件_QPushButton
摘要:简介 QPushButton就是一种窗口上的按钮 展示 示例代码 #NOTE QPushButton是按钮 from PySide6.QtWidgets import QApplication,QMainWindow,QPushButton class MyWindow(QMainWindow):
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PySide基础三大件_QLabel
摘要:简介 QLabel是一种不可交互的文本,作用仅仅是提示作用 效果展示 以下面的代码为例,选中的部分便是Label,它的作用仅仅是作为文字提示 示例代码 #NOTE QLabel是不可交互文本 from PySide6.QtWidgets import QApplication, QWidget, Q
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Pyside的基础写法
摘要:from PySide6.QtWidgets import QApplication,QWidget class MyLoginWindow(QWidget):#Mark 此处继承的是Designer软件创建UI时选择的窗口 def __init__(self): super().__init__(
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pop函数特点
摘要:使用pop方法将元素取出并放到空列表中时,发现会让原来列表的元素被移出 Mark 在函数中修改列表 designs_list=['手表','耳机','手机'] completed_list=[] while designs_list: item=designs_list.pop()#Mark pop
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