类银河恶魔城——角色操作

横板游戏标准动作

移动 跳跃 受伤
攻击 跳跃攻击 死亡

移动的设计细节

  • 无惯性加速
    对于银河恶魔城来说,战斗是其重要玩法,具有加速度会让玩家刹不住车从而撞到敌人
  • 转向
    在制作上通过左右翻转精灵图来实现转向

跳跃

  • 高跳和矮跳
  • 空中转向和移动
  • 下落加速度
    下落会有最大速度,防止碰撞出现问题
  • 落地动画
    第一种处理方式:根据下落的高度决定是否播放落地动画
    第二种处理方式:根据玩家是否移动来决定是否播放落地动画

受伤

  • 碰撞受伤时一种标准做法
    *受伤动画:正面和背面
    *受伤位移
    *屏蔽操作
    *受伤保护
    *关闭碰撞

观察法

  • 观察的全面性
  • 观察的细节性

思考观察对象为什么要这么做?分析拆解文案

  • 为何如此设计?
  • 这些设计在游戏中有什么用?
    *按照自身游戏需求进行设计

以角色高度作为作为关卡设计的标的,长度一般是自适应

实践:寻找一个游戏尝试以下问题

  • 这个游戏的角色有哪些操作功能,为什么要这样设计
  • 这个游戏任务在屏幕中的比例是怎样的
  • 这个游戏摄像机跟随角色的设计细节
  • 自己的游戏设计中,角色会有怎样的操作功能,为什么这样设计
posted @   荒坂株式会社  阅读(35)  评论(0编辑  收藏  举报
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