类银河恶魔城——角色操作
1.类银河恶魔城——角色操作
2.银河恶魔城设计——镜头设计和美术设计横板游戏标准动作
移动 | 跳跃 | 受伤 |
攻击 | 跳跃攻击 | 死亡 |
移动的设计细节
- 无惯性加速
对于银河恶魔城来说,战斗是其重要玩法,具有加速度会让玩家刹不住车从而撞到敌人 - 转向
在制作上通过左右翻转精灵图来实现转向
跳跃
- 高跳和矮跳
- 空中转向和移动
- 下落加速度
下落会有最大速度,防止碰撞出现问题 - 落地动画
第一种处理方式:根据下落的高度决定是否播放落地动画
第二种处理方式:根据玩家是否移动来决定是否播放落地动画
受伤
- 碰撞受伤时一种标准做法
*受伤动画:正面和背面
*受伤位移
*屏蔽操作
*受伤保护
*关闭碰撞
观察法
- 观察的全面性
- 观察的细节性
思考观察对象为什么要这么做?分析拆解文案
- 为何如此设计?
- 这些设计在游戏中有什么用?
*按照自身游戏需求进行设计
以角色高度作为作为关卡设计的标的,长度一般是自适应
实践:寻找一个游戏尝试以下问题
- 这个游戏的角色有哪些操作功能,为什么要这样设计
- 这个游戏任务在屏幕中的比例是怎样的
- 这个游戏摄像机跟随角色的设计细节
- 自己的游戏设计中,角色会有怎样的操作功能,为什么这样设计
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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