敌人——创建敌人_Ranger
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效
24.敌人——创建敌人_Ranger
25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目的
- 敌人Actor的前置准备工作(略)
- 编写Ranger的Task逻辑
- 制作Bomb蓝图
- 在Ranger中编写Ranger的逻辑
核心思路
Ranger行为逻辑:
漂浮在空中的敌人
具有两种攻击模式(核心)
向玩家发射3颗散射的子弹
当玩家在其轰炸检测范围内会发射三颗自由落体的炸弹轰炸玩家
1.编写Ranger的Task逻辑
这个Task的特点是可以切换两种攻击模式
2.制作Bomb蓝图
继承Bullet父类蓝图,基本逻辑和Bullet_Sniper的一致,但是需要勾选重力
3.编写Ranger的逻辑
看向玩家逻辑
漂浮逻辑
攻击模式切换(依据Box检测玩家)
使用一个整型变量来判断该角色的攻击模式
在Task中使用Switch节点来控制不同的攻击模式
子弹攻击逻辑
轰炸逻辑
注意
别忘了在父类蓝图中添加事件接口和攻击模式切换参数
注意
由于是飞行单位,这个敌人的移动组件中的默认陆地模式应该是飞行
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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