敌人——创建敌人——Slime
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人135
21.敌人——创建敌人——Slime
22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 准备工作:Slime蓝图,动画资源,子行为树(略)
- 制作Enemy生成器
- 制作Slime的BTT逻辑
- 在Enemy父类蓝图制作空气墙检测机制
- 在Enemy_Slime蓝图中编写生成事件
核心思路
敌人行为逻辑:
使用Enemy生成器在地图上生成,会向玩家方向一直前进(一次性非更新事件),
当遇到空气墙后(射线检测)播放反向的生成动画然后消失。
1.制作Enemy生成器
注意
公告板组件可以制作自定义的标识
2.制作Slime的BTT
这个Task分为两个部分
1.获取玩家位置
2.每帧向玩家移动
3.在Enemy父类蓝图中制作空气墙检测以及生成和销毁
检测逻辑:将空气墙的Object类型设置为CheckBox
,然后通过检测这个CheckBox
类型的物体来实现检测
注意
玩家的检测逻辑也同步修改了AI种类选择逻辑
空气墙新增阻挡玩家的开关,可以方便关卡布置
在Tick事件中调用障碍检测事件
4.在Enemy_Slime蓝图中编写生成事件
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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