敌人——创建敌人135
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper
20.敌人——创建敌人135
21.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻)
- 在Enemy父级蓝图创建检测事件
- 在敌人135的子蓝图中创建射击事件
思路
使用射线检测来制作感知系统而非感知系统
没有主要使用行为树来制作AI逻辑,逻辑由父级蓝图和子蓝图和Task之间的互相调用形成
一般来说不推荐这种做法,因为感知系统和行为树的功能制作的AI会更智能
1.创建敌人135的子行为树并创建一个BTT(范围内随机巡逻)
创建BTT
组织行为树(子树)
组织主行为树
2.创建Enemy父级蓝图创建检测事件
AI逻辑开关
创建检测逻辑和AI控制逻辑
使用Tick来调用检测逻辑
创建事件接口,方便子类蓝图调用(这种用法和接口有些相似,相当于在父类蓝图中创建了一个接口,然后在子类蓝图中实现它,而父级蓝图并不需要实现它,这样做方便做子类蓝图的定制化)
3.在敌人135的子蓝图中创建射击事件
创建蓄力攻击使用模板蓝图(持续性特效)
调用父类蓝图中的事件接口
角色死亡后GC掉135的内存
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步