敌人——命中与死亡效果制作
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈
18.敌人——命中与死亡效果制作
19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 创建喷血效果蓝图
- 在敌人父类蓝图中编写两种喷血方式的逻辑
- 在敌人父类蓝图中调用两种喷血
核心逻辑
沿用一次性特效的思路制作特效
喷血特效使用投射物发射图块的方式制作
1.创建喷血效果蓝图
设置喷血效果的生命周期
设置喷血特效的发射物速度的方向
让血喷出来后保留在地面和墙上
2.在敌人父类蓝图中编写两种喷血方式的逻辑
建立一个宏来判断敌人角色是否死亡以及是否播放死亡特效
固定方向喷血
在敌人未死亡时调用
随机方向喷血
在玩家死亡时调用随机方向喷血
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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