敌人——被命中事件和命中反馈
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
17.敌人——被命中事件和命中反馈
18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 在玩家角色蓝图中添加命中事件
- 在敌人角色蓝图中接收命中事件,并编写反馈逻辑
1.在玩家角色蓝图中添加命中事件
使用射线检测的方式制作命中事件(判定点在刀光特效的生成点上),同时在玩家命中目标时让玩家时间暂停(顿帧)
时间暂停宏(注意:这里不是全局时间膨胀,使用全局时间膨胀可能会有一些别的问题故不推荐使用)
使用动画通知的方式调用命中事件(让其和特效生成使用同一通知)
在子弹蓝图(子类)中编写子弹命中事件
(注意:击中敌人和墙的逻辑需要分开,击中墙不需要应用伤害)
伤害传入
勾选此两项使Damage这个参数可以从外部传入
2.在敌人角色蓝图中接收命中事件,并编写反馈逻辑
受击反馈:闪烁
受击反馈:震动
受击反馈:时间冻结(顿帧)
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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