敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳
16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建
17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 资源处理(略)
- 动画蓝图创建
- 角色蓝图父类及子类的创建
核心思想
将角色蓝图分为父类和子类方便之后其它敌人的制作
动画蓝图中的状态机也是模块化设计,可以根据不同的敌人调用不同的动画资源
1.动画蓝图创建
动画蓝图中转换为敌人父类蓝图,方便后续调用
基础的动画图表编写
基础的敌人状态机编写
暴露状态机中的动画,并将其提升为变量,方便角色蓝图调用核心
编写基础的状态机切换逻辑(Idle <——> Move)
2.角色蓝图父类及子类的创建
在父类蓝图中编写初始化逻辑
这个逻辑设置动画状态机的动画逻辑是模块化的核心思想核心
父类蓝图再添加两个共有变量
子类蓝图引用各自的动画,这样一来就实现了动画蓝图状态机动画——>角色父类蓝图编写传递逻辑——>角色子类蓝图设置对应动画的调用流程核心
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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