玩家角色——攀墙跳
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影
15.玩家角色——攀墙跳
16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 新增Climb状态(略)
- 玩家角色蓝图中添加攀爬检测机制的宏
- 将关卡中的TileMap的Tag设置为Wall(暂时先这么做),让攀爬检测可以检测到
- 玩家角色蓝图的跳跃输入添加攀爬反跳功能的逻辑
- 动画蓝图的状态机设置
核心逻辑
通过射线检测机制对玩家面前的碰撞进行检测,如果是墙则修改玩家的速度
使用系统自带弹射角色函数制作攀爬反跳的功能
1.玩家角色蓝图中添加攀爬检测机制的宏
角色蓝图添加视线检测点
让角色蓝图中的Tick节点调用这个宏,因为需要实时检测
2.将关卡中的TileMap的Tag设置为Wall(暂时先这么做),让攀爬检测可以检测到
3.玩家角色蓝图的跳跃输入添加攀爬反跳功能的逻辑
4.动画蓝图的状态机设置
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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