玩家角色——运动残影
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺
14.玩家角色——运动残影
15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目的
- 创建残影蓝图
- 在角色蓝图中编写残影的生成函数
- 在角色蓝图中调用残影生成函数
核心思路
和之前制作灰尘特效的思路一致,
首先创建一个特效蓝图,然后在角色蓝图中编写一个生成这个蓝图的函数,最后在需要播放的输入事件调用这个函数
1.创建残影蓝图核心代码
准备纯色残影的材质(材质蓝图中的Color参数是暴露给残影蓝图使用的)
这个残影蓝图可以选择纯色材质的残影和透明度材质的残影
注意:这些需要公开的参数需要在这里公开才能被节点暴露
将层级更改为0(角色sprite层级为1,因此它会被角色sprite覆盖在下方)
将生命周期调成0.25,残影不应该存在太久
2.在角色蓝图中编写残影的生成函数核心代码
这个函数使用自定义事件来进行制作,`Do N`节点的使用方式值得注意,使用for循环无法对每次循环间进行操作但这个方式可以
可以在调用端自定义使用的动画
可以在调用端自定义生成残影的数量
可以在调用端进行纯色和半透明残影材质之间切换
可以在调用端自定义使用的动画,材质细节,延迟事件
3.在角色蓝图中调用残影生成函数
在案例中在(二段跳,冲刺,后撤步)这三个输入事件的逻辑后进行调用
二段跳
冲刺
后撤步
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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