玩家角色——下蹲
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)
12.玩家角色——下蹲
13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标:
- 资源处理(略)
- 角色动画蓝图编写状态机
- 添加输入映射(略)
- 添加输入限制列举
- 角色蓝图编写输入逻辑
- 角色蓝图调整角色下蹲半高
核心思路:
调用逻辑:角色蓝图输入——>动画蓝图状态机
1.角色动画蓝图编写状态机
因为不是一次性动作因此使用跳转节点制作,一次性动作(类似攻击)建议使用插槽动画
角色不在下蹲状态时回到idle状态
2.添加输入限制列举
因为是一个新的动作状态,因此添加一个新的输入限制
3.角色蓝图编写输入逻辑
先设置可蹲伏
4.角色蓝图调整角色下蹲半高
因为系统默认的半高不匹配,因此需要重新设置参数
优化
蹲伏攻击时取消蹲伏会造成Bug
1.重构角色蓝图中的下蹲输入
2.在下蹲攻击的最后一帧添加一个判断下蹲动作的通知
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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