玩家角色——播放一次性特效(灰尘)
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹10.玩家角色——跳跃攻击
11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)
12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 灰尘特效资源处理
- 角色蓝图添加灰尘特效挂点
- 角色动画添加灰尘特效通知
- 角色蓝图添加二段跳灰尘特效逻辑
核心思路
之前做过一个播放一次性特效的蓝图,使用生成Actor的节点来使用这个蓝图,
其中跑步特效和落地的特效采用动画通知的方式来制作
二段跳在角色蓝图中制作(因为第一段跳跃无需播放特效)
1.灰尘特效资源处理
和之前的处理方式相同(略)
2.角色蓝图添加灰尘特效挂点
在玩家角色的精灵的底部新增一个场景组件作为特效生成点
3.角色动画添加灰尘特效通知
在玩家移动,着陆动画中添加通知
因为这两个通知事件使用的方法差不多,因此这里编写一个特效生成的函数(这个函数与之前播放刀光的函数思路一致)
着陆通知逻辑调用函数并调参
移动通知逻辑调用函数并调参
4.角色蓝图添加二段跳灰尘特效逻辑
需要注意JumpCurrentCount
这个参数来自于UE系统自带,通过这个参数可以得到2段跳的第二段跳跃
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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