玩家角色——攻击刀光和发射子弹
1.关卡搭建2.角色动画资源处理3.玩家角色——玩家蓝图和摄像机蓝图绑定4.玩家角色——移动功能和动画蓝图5.玩家角色——镜头限制功能6.玩家角色——攻击动画7.玩家角色——输入限制8.玩家角色——角色跳跃
9.玩家角色——攻击刀光和发射子弹
10.玩家角色——跳跃攻击11.玩家角色——播放一次性特效(灰尘)12.玩家角色——下蹲13.玩家角色——后撤步和冲刺14.玩家角色——运动残影15.玩家角色——攀墙跳16.敌人——角色蓝图父类,子类以及动画蓝图创建17.敌人——被命中事件和命中反馈18.敌人——命中与死亡效果制作19.敌人——创建敌人Sniper20.敌人——创建敌人13521.敌人——创建敌人——Slime22.敌人——创建敌人——DC13123.攻击类型判断——玩家射击对DC131无效24.敌人——创建敌人_Ranger25.敌人——创建敌人Rioter26.玩家——受伤后的保护状态27.玩家——玩家格挡28.UI——玩家HUD29.UI——伤害飘字30.UI——数据表和UI绑定31.UI——技能激活32.关卡——移动平台33.玩家角色——蓄力射击34.道具——玩家近战攻击升级35.玩家角色——跳上平台36.Boss——Boss入场和UI37.Boss——攻击制作38.安全屋和主菜单39.系统——存档40.系统——MP3格式的背景音乐处理41.打包项目注意事项目标
- 刀光特效资源处理
- 角色蓝图编写刀光触发事件
- 角色动画蓝图编写通知事件
- 材质优先级
- 创建子弹父类蓝图和子蓝图
- 玩家角色蓝图编写发射子弹
- 角色动画蓝图编写通知事件
核心思路
调用顺序:
动画通知调用——>角色蓝图自定义事件——>刀光或子弹蓝图
这样做法的好处是替换资源会非常统一高效,且可以对各个通知事件中的资源参数进行灵活的调整
1.刀光特效资源处理
特效资源和之前动画资源处理一致(略)
2.角色蓝图编写刀光触发事件
创建一个播放刀光特效的蓝图
在角色蓝图中添加一个场景组件作为刀光特效生成的位置,并调整其坐标
核心功能:对生成位置计算后在位置生成对应的刀光蓝图
这个自定义事件对调用端开放了参数方便调参
3.角色动画蓝图编写通知事件
在近战攻击的动画添加通知
在角色动画蓝图的通知部分调用角色蓝图中的自定义事件并调参和绑定对应动画
4.材质优先级
在制作完成后,发现刀光特效被角色覆盖,这里通过更改材质优先级的方式来处理
ZD插件自带半透明材质,使用这个材质就可以调整Sprite的透明度了
这里修改角色的材质层级为1
然后修改刀光材质的层级为2,这下刀光将会覆盖角色了
5.创建子弹父类蓝图和子蓝图
由于发射物有多种因此需要制作一个父类蓝图
父类蓝图中添加以下组件
在子弹子类(玩家子弹)中做好碰撞逻辑的框架以及调整好对应的资源和碰撞位置
设置发射物组件的参数
6.玩家角色蓝图编写子弹发射
7.角色动画蓝图编写通知事件
添加发射物通知
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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