2024-03-08 00:12阅读: 60评论: 0推荐: 0

理解关卡设计-构建心理地图

概述

  • 什么是心理地图?
  • 如何创造心理地图?

心理地图

1.心理地图是指人对他们互动区域的观点感知

  • 如下图所示,当玩家在一个关卡中(特别是设计较为复杂的箱庭关卡),玩家在探索地图时,其实就是在心中绘制心理地图,
  • 心理地图是一种高度抽象化的概念地图,玩家在绘制心理地图时往往依靠一些与众不同的的场景地标或事件来作为心理地图的节点
  • 在诸如《埃尔登法环》之类魂系游戏中,我们可以发现即使地图设计足够复杂,但是其信息节点布置地非常合理,因此即使玩家感到有点棘手但是玩家非常享受绘制心理地图的过程

2.为什么心理地图非常重要

  • 体验的流畅性:关卡体验的流畅度和时机把控非常重要,就像导演那样,需要让观众(玩家)在正确的时机进入到正确的情节(地点),关卡的设计要像水那样源源不断地流畅地传递给玩家各种体验。
  • 掌控的成就:当玩家在探索时便会开始逐渐掌握这个关卡,当玩家掌握关卡,那么玩家就可以创造性地利用它(射击类PVP游戏中优其明显)
  • 像迷宫但不是迷宫:让玩家迷路的关卡是令人恼火的,而不可能迷路的关卡却又是无趣的,因此关卡设计就是巧妙地在这两种感受取得平衡的艺术,为了达成这个目标,心理地图便是关卡设计的极好工具。

如何创建心理地图?

格兰特·希尔德布兰德说:“大脑期待未来的事件和之前经历过的图像集。
当以前的经历似乎有可能重复时,大脑就会准备好重新体验这一组。
如果期望得到证实,模型就会得到强化,结果就是感觉愉悦。”(这像极了音乐,我们总是期待可以预测但不能被完全预测的旋律)

1.为了做到这一点我们可以利用的工具包括不限于:

  • 地标(奇特或有特殊意义的建筑物之类的东西)
  • 道路
  • 声音
  • 色彩
  • 链接结构
  • 敌人
  • 过场动画
  • 镜头控制
  • 画面构图
  • 留白(强烈的对比突出手法)
  • 线条
  • 约定俗成
  • 形状
  • 出入口
  • 光照
  • 正负空间理论
  • 可读性
  • 尺寸

解释

可读性

对称的空间:玩家在看到这种结构的空间时,很容易理解与绘制这个空间的心理地图

简单的形状:玩家在看到下图中右边的空间时会更容易理解

地标

地标是一种基于面包屑理论的设计点,在格式塔设计学中,人类会自然而然地将相同特点的事物进行归类,如果这些物体形成了某种链式关系,那么潜意识就会把它们作为一条线来处理;
同时地标也有助于玩家在地图中定位自己的位置;
如果地标具有不同的大小或重要性暗示,那玩家也会将它们进行重要度归类;

决策点

我们如何理解世界,来自于我们如何看待它们
如下图这个图中具备很多决策点,玩家会饶有兴趣地研究这些决策点来指导自己下一步或整体的行动路线

尺寸

在下图中,我们通过控制道路的尺寸来区分出主路和支路

再看看这个例子,下图中的两扇大小不同的门给人带来的观感,很明显上图的那扇门代表着其链接的空间将是重头戏

形状

下图中哪个图片会和‘Kiki’有关?哪个会和‘Bob’有关?
看上去这是风马牛不相及的事情,但是我们大部分人会觉得‘Kiki’会和左图有关,可能性就是因为‘Kiki’的字母形状更加尖锐
是的,不同的形状,人们会主观地赋予不同意义,有意思的是,这种主观感受居然大家都差不多(这可能和我们成长经历中大量见到的形状设计语言的统一性相关)

色彩

和形状一样,人们也会对色彩产生一种统一的感性认识
在设计平面图时,使用色彩对区域的功能进行划分,也有助于观者的理解

出入口

这是一种连接结构,最简单的就是各种门,它可以做非常多的事(暗示门后空间,隐藏空间,选择性地显示空间,封锁空间。。。)

空间类型

安全区域:

在关卡中,我们经常可以遇到一种特殊的房间,这个房间往往并不大,它或者有补给功能又或者没有,但是我们很明白,在这个区域
我们不会遇到危险,像这样的地方,就被称之为‘安全区域’;
在关卡中这些区域往往具有缓和节奏,拥有让玩家精神放松的功能;
在这种空间,我们需要把它设计得具备包裹感,玩家有时候就像你家的猫咪一样;


如果想要在这种空间中设计战斗流程,则需要给玩家提供足够的安全感,下图中的掩体非常多,卡车又是一个完美的射击点位(高打低)

个人空间

这是关卡中最常见的空间类型,一般以走廊这种形式出现,这种空间的设计灵活度非常高,它可以成为不同体验或功能的载体

社交空间

社交空间往往会设计地较为宽敞,比如魔兽世界的主城就是教科书式的社交空间;
我们可以把社交空间看成是一种具象化的UI菜单,这个原因是像这种社交空间往往是各种游戏辅助系统承载的空间;
设计这种空间时,把握好功能便利性和美学体验是重点;

公共空间

公共空间出现在开放世界游戏中,不如说它就是开放世界本身
这个空间允许游戏中几乎一切的元素存在(玩家,NPC,敌人)是一种设计自由度最高的空间;

例子

想象这样一件事:
你到一个你不了解的地方去旅游,
首先要去的地方就是入住的酒店(安全区域)
然后你出门了,你需要去附近的超市购买一些食物(社交空间)
吃完东西以后,你想要去这个城市的各个景点游玩(公共空间)
然后你会对这个城市不自觉地以酒店为中心绘制心理地图,以便了解自己在需要的时候去什么地方

心得

作为关卡设计师,不应该依赖UI带来的便利,尽可能通过关卡设计来引导玩家

参考链接

https://www.bilibili.com/video/BV1Fe41127jN/?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=0b48a4de5d48210298dd8b91fa633329

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