系统自带的Task介绍
简介
这一部分介绍虚幻中自带的行为树Task,Task是一些具体执行的逻辑
FinishWithResult
这个节点的作用是让这个节点充当一个断点的作用
它的细节面板有四个结果参数
- 已成功:这个节点必然执行成功
- 已失败:这个节点必然执行失败
- 已中止:这个节点将一直持续执行
- 进行中:这个节点一直持续执行
坑:如果不将对应的行为树作为当前页面,那么对应的Debug对象也无法正确显示Debug
MakeNoise——制造噪点
这个和之前的在玩家角色蓝图中的报告噪音事件是一回事,只不过它是在行为树中执行的,也就是说AI也可以成为噪声源
MoveTo——移动到(可绕过障碍物)
这个节点是一个常用节点,作用是让AI移动到一个位置上,值得注意的是如果这两个点之间有障碍物,那么这个AI会更具导航网格计算一个最近的路线行动(绕过障碍物)
MoveDirectlyToward——移动到(不会绕过障碍物)
这个节点和上一个节点的作用类似,但是它特殊的地方是它不会绕过障碍物,而是会一直尝试到达目标点
Rotate to face BB entry——旋转到
和MoveTo节点的功能大同小异,只不过这个节点负责是AI的旋转
坑:注意AI启用这个节点后要使用控制器所需的旋转
Run Behavior Dynamic
动态子行为树,和普通子树作用差不多,但是它多了一个GamePlayeTag的判断条件,只有当这个条件为真时才运行该子树
调用方式:在AI控制器中编写动态子树的调用
确认父级树中的GamePlayeTag的设置
Wait Blackboard Time
这个节点的作用和Wait类似,但是它是通过读取黑板键值的方式来运作
演示
创建一个浮点黑板键(必须是浮点类型)
创建创建一个用于写入黑板键值的Task
组织行为树调用——这个行为树意思为将在黑板键值设置的X秒后移动
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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