《辐射4》开放世界如何设计
参考链接:【熟肉】《辐射4》中的开放世界是如何被设计出来的?_哔哩哔哩_bilibili
-设计向:关卡设计者需要重点关注的要点
-美术向:场景美术需要重点关注的要点
-制作向:场景美术和关卡设计者都要关注的要点
1. “格局打开”:从高度图开始制作:(制作向)
1.从这种随机生成的地图上开始设计,好过一开始什么都没有,因为随机地形有利于涌现想法;
2.这是一种逆向的开发思维,从最终呈现的目的出发,来帮助设计者进行地图框架设定以及最高点的设定(有点像是绘画中的草图作用)
3.在这种地形上新增岩石等模型,对修整路线设计很友好,同时也能制作出多样的地形
2.“别做傻事”:出生点的设计(设计向)
1.此种设计可以让玩家在明确目标后,可以按照设计者引导的路线走,同时避免刻意感
2.此种由高到低的设计也是一种能让玩家可以在初期看到更多“地标”的方法
3.“万有引力”:段落式连续下降的地形(设计向)
1.此种设计可以让地图的地形通过高低的分布,自然而然地完成视觉引导的任务;
2.特别适合沿海,沿河地形中大片区域的设计;(比如海边的城市);
3.对于制作和设计来说,此种方式对于区域规划也比较友好;
4.“软屏障”:灵活使用遮挡物来构建理想路线(设计向)
“软屏障”是一种通过遮挡玩家视野但不遮挡路线的方式,对玩家路线进行引导的手段;
1.如下图在一片空旷的广场上放置这种障碍物,虽然玩家可以通过,但是大多数玩家会更可能下意识地绕到边上。(如果人行道上有占道经营者,行人一般会从自行车道上绕过去);
2.这样的软屏障也起到丰富场景的作用,可以做美化及环境叙事;
Tips:玩家生存压力越大的情况下越有可能选择保守的行为;
5.让“有趣”成为磁铁:(设计向,原则性)
1.开放世界并非是一种大量元素随意堆砌的世界,开放世界更像是一种可以有无限选择的线性关卡,让玩家觉得设计者提供的选择更有趣,在选择清单种排名更靠前;(我更想选择,而不是我别无选择)
6.“这里究竟有多大?”:小区域布局(设计向)
1.如果一个实际上不大的区域想让玩家感觉更大,可以使用遮挡的方式来布局此处,将出口,和远景使用各种方式遮挡住,将会使玩家迷失方向,但是作为一个较小区域来说这样做问题不大,而且会让玩家对一个区域的大小感到误解;
2.这点在制作玩家第一个到达的小区域时尤为有效,因为这块区域一般是比较小的,因为比较小同时可以做得更为精致(游戏初期的第一印象非常重要)
3.在设计小城镇之类的场景中可以注意这一点;
7.“坚定你的初心”:主线道路设计(设计向)
1.开放世界主路径是一条贯穿地图,较为笔直且方向一致的路线,它将作为玩家探索整个地图的向导。(无论绕了多少路,只要能找到这条路,就不会迷路)
2.从表现上来讲,这条主路经需要根据不同的区域有外观上的变化,以及不要让它显得特别刻意(图中小区的土路和水泥路,桥的衔接就很好)
8.“不要那么严肃”:适当打破规律(美术/设计向)
1.如果图中的墙面都是完整的将会使得场景十分死板刻意,适当地做出变化,不仅使画面更有张力,而且也能创造出新的路线
9.“Be Water”:使用阻挡物来突出路线
1.玩家行动很多时候是下意识的行为,图中这种大片的阻挡会让玩家像水流一样顺着设想的路线移动(此处和软屏障一样是对障碍的不同运用)
在《辐射4》中这么做的原因是因为远处有一个地标,显然设计师不希望这个地标提前引起玩家的注意
10.“哇偶,真丰富”:视线分割(设计向)
1.通过建筑物布局和道路的弯曲,将一块区域分割为多个小区域
2.这样做的好处是可以让一片区域可以承载更多的玩法和体验的可能
11.“真实并不总是好的”:真实尺寸与适合游戏的尺寸需要取舍(美术向)
1以.图中的人行道为例,此处的人行道比现实中狭窄很多,这么做的原因是真实的尺寸会让地图变得广阔而空虚,因此此处缩小了人行道的宽度;
12.“上帝的归上帝,凯撒的归凯撒”:室内室外的切换体验(设计向)
1.《辐射4》中大量的室内空间的门对着的往往是一个比较空旷的场地,这么做的原因是当玩家进出室内和开放世界的场景时,潜意识中会有一种“我来到了XX”的确认感;
2.在《黑暗之魂2》中的如蜜也采用了类似的设计,玩家从狭窄的山洞出来后看到空旷的如蜜,会有一种豁然开朗的感觉;
12.“前面的道路以后再来探索吧”:道路如何告诉玩家此路不通(设计向)
1.下图中设计者在道路的尽头设计了两个东西来告知玩家此路线不是优先路线:
铁轨:横向的铁轨在玩家潜意识中暗示这条路被切断了
屋子:这个屋子告诉玩家,这条路的终点到了
2.这样设计还有一个用处,这里可以作为玩家重新选择新的行动目标的选择节点,如果希望玩家换一个方向探索,那么就在此处搭配新的地标
本文来自博客园,作者:荒坂株式会社,博客内容均属学习笔记,只做交流之用
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